Three.js開發指南 [Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for W]

Three.js開發指南 [Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for W] 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] Jos Dirksen 著,李鵬程 譯
圖書標籤:
  • Three
  • js
  • WebGL
  • JavaScript
  • 3D圖形
  • 計算機圖形學
  • 前端開發
  • 網頁遊戲
  • 可視化
  • 開發指南
  • 編程
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111488323
版次:1
商品編碼:11665179
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: Web開發技術叢書
外文名稱:Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for W
開本:16開
齣版時間:2015-03-01
用紙:膠版紙

具體描述

編輯推薦

  

  《Three.js開發指南》首部全麵講解Three.js開發的實用指南,循序漸進講解Three.js的各種功能
  通過大量交互式示例,深入探索使用開源的Three.js庫創建絢麗三維圖形的實用方法和技巧
  

內容簡介

  隨著HTML 5標準的頒布,以及流行瀏覽器的日益強大,直接在瀏覽器中展示三維圖形和動畫已經變得越來越容易,也越來越受關注。但是三維圖形和動畫本身比較復雜,不僅需要有豐富的數學、圖形學等方麵的知識,還需要瞭解材質、貼圖等各種創建三維場景所必備的要素。另外,直接使用WebGL在瀏覽器中創建三維圖形和動畫也非常繁瑣,它所提供的各種接口盡管非常豐富且強大,但對於用戶來說未免過於復雜瞭。
  Three.js的齣現則完美地幫助人們解決瞭這個矛盾。Three.js將WebGL的強大功能融匯其中,同時又非常易於使用,即便用戶對其中的原理不甚瞭解,也能藉助Three.js創建齣絢麗多姿的三維場景和動畫。
  《Three.js開發指南》先從基本概念和Three.js的基本模塊講起,然後伴隨著大量的示例和代碼,逐步擴展到更多的主題,循序漸進地講解Three.js的各種功能,幫助讀者充分利用WebGL和現代瀏覽器的潛能,直接在瀏覽器中創建動態的華麗場景
  《Three.js開發指南》通過大量的示例和代碼,以互動的方式嚮讀者展示Three.js的各種功能。
  《Three.js開發指南》共12章:第1章講述使用Three.js庫的基本步驟;第2章講解Three.js庫使用過程中所要瞭解的各種基礎組件,包括光源、網格、幾何體、材質和相機等;第3章通過具體示例講解場景中使用的各種光源;第4章討論Three.js庫中可以應用於網格的各種材質,並通過互動示例讓讀者試用這些材質;第5章講解Three.js中幾何體的創建和設置;第6章展示如何設置、使用Three.js庫中的高級幾何體,例如凸麵體和掃描體;第7章講解如何使用Three.js庫中的粒子係統;第8章展示如何從外部導入網格和幾何體;第9章探索各種動畫效果,使場景活動起來;第10章深入講解材質的細節,包括如何控製材質,以及如何將HTML 5視頻的輸齣和HTML 5畫布中的元素作為紋理;第11章探索如何使用Three.js庫來對已經渲染過的場景進行後期處理;第12章講解如何在Three.js的場景中添加物理效果。


作者簡介

  Jos Dirksen,資深軟件工程師和架構師,現任職於Malmberg公司,在後颱技術(如Java和Scala)和前端開發(如HTML5、CSS和JavaScript)等技術領域有豐富的從業經驗。除瞭對前端的JavaScript和HTML5等技術充滿興趣,Jos也喜歡研究使用REST和傳統的網絡服務技術開發後颱服務。

  李鵬程,SAP中國研究院高級軟件工程師。早年他曾在AutoDesk公司從事三維設計軟件的開發工作,後來因緣際會來到SAP,轉行做ERP。隨著雲熱潮的來臨,傳統的ERP也逐漸轉嚮雲端,因此也伴隨著這股潮流學習瞭很多網絡前端、後端方麵的開發。

目錄

前 言
緻 謝
第1章用Three.js創建你的第一個三維場景
1.1 使用Three.js的前提條件
1.2 獲取源代碼
1.2.1 用Git剋隆代碼倉庫
1.2.2 下載並解壓壓縮包
1.2.3 測試示例
1.3 創建HTML頁麵框架
1.4 渲染並展示三維對象
1.5 添加材質、燈光和陰影
1.6 用動畫擴展你的首個場景
1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法
1.6.2 轉動方塊
1.6.3 彈跳球
1.7 使用dat.GUI庫簡化試驗
1.8 使用ASCII效果
1.9 總結
第2章使用構建Three.js場景的基本組件
2.1 創建場景
2.1.1 場景的基本功能
2.1.2 在場景中添加霧化效果
2.1.3 使用材質覆蓋屬性
2.2 使用幾何和網格對象
2.2.1 幾何對象的屬性和函數
2.2.2 網格對象的函數和屬性
2.3 選擇閤適的相機
2.3.1 正投影相機和透視相機
2.3.2 讓相機在指定點上聚焦
2.4 總結
第3章使用Three.js裏的各種光源
3.1 探索Three.js庫提供的光源
3.2 學習基礎光源
3.2.1 AmbientLight-影響整個場景的光源
3.2.2 PointLight-照射所有方嚮的光源
3.2.3 SpotLight-具有錐形效果的光源
3.2.4 DirectinalLight-模擬遠處類似太陽的光源
3.2.5 使用特殊光源生成高級光照效果
3.3 總結
第4章使用Three.js的材質
4.1 理解共有屬性
4.1.1 基礎屬性
4.1.2 融閤屬性
4.1.3 高級屬性
4.2 從簡單的網格材質(基礎、深度和麵)開始
4.2.1 簡單錶麵的MeshBasic-Material
4.2.2 基於深度著色的MeshDepthMaterial
4.2.3 聯閤材質
4.2.4 計算法嚮顔色的MeshNormalMaterial
4.2.5 為每個麵指定材質的MeshFaceMaterial
4.3 學習高級材質
4.3.1 用於暗淡、不光亮錶麵的MeshLambertMaterial
4.3.2 用於光亮錶麵的MeshPhongMaterial
4.3.3 用ShaderMaterial創建自己的著色器
4.4 綫段幾何體的材質
4.4.1 LineBasicMaterial
4.4.2 LineDashedMaterial
4.5 總結
第5章學習使用幾何體
5.1 Three.js提供的基礎幾何體
5.1.1 二維幾何體
5.1.2 三維幾何體
5.2 總結
第6章使用高級幾何體和二元操作
6.1 ConvexGeometry
6.2 LatheGeometry
6.3 通過拉伸創建幾何體
6.3.1 ExtrudeGeometry
6.3.2 TubeGeometry
6.3.3 從SVG拉伸
6.3.4 ParametricGeometry
6.4 創建三維文本
6.4.1 渲染文本
6.4.2 添加自定義字體
6.5 使用二元操作組閤網格
6.5.1 subtract函數
6.5.2 intersect函數
6.5.3 union函數
6.6 總結
第7章粒子和粒子係統
7.1 理解粒子
7.2 粒子、粒子係統和BasicParticleMaterial
7.3 使用HTML5畫布格式化粒子
7.3.1 在CanvasRenderer類裏使用HTML5畫布
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5畫布
7.4 使用紋理格式化粒子
7.5 從高級幾何體中創建粒子係統
7.6 總結
第8章創建、加載高級網格和幾何體
8.1 幾何體組閤和閤並
8.1.1 對象組閤
8.1.2 將多個網格閤並成一個網格
8.2 從外部資源中加載幾何體
8.3 以Three.js的JSON格式保存和加載
8.3.1 保存和加載幾何體
8.3.2 保存和加載場景
8.4 使用Blender
8.4.1 在Blender中安裝Three.js導齣器
8.4.2 在Blender裏加載和導齣模型
8.5 導入三維格式文件
8.5.1 OBJ和MTL格式
8.5.2 加載Collada模型
8.5.3 加載STL、CTM和VTK模型
8.5.4 展示蛋白質數據銀行中的蛋白質
8.5.5 從PLY模型中創建粒子係統
8.6 總結
第9章創建動畫和移動相機
9.1 基礎動畫
9.1.1簡單動畫
9.1.2 選擇對象
9.1.3 用Tween.js做動畫
9.2 使用相機
9.2.1 軌跡球控件
9.2.2 飛行控件
9.2.3 翻滾控件
9.2.4 第一人稱控件
9.2.5 軌道控件
9.2.6 路徑控件
9.3 變形動畫和骨骼動畫
9.3.1 用變形目標製作動畫
9.3.2用骨骼和濛皮製作動畫
9.4使用外部模型創建動畫
9.4.1 用Blender創建骨骼動畫
9.4.2從Collada模型中加載動畫
9.4.3從雷神之錘模型中加載動畫
9.5總結
第10章加載和使用紋理
10.1在材質中使用紋理
10.1.1加載紋理並應用到網格
10.1.2使用凹凸貼圖創建皺紋
10.1.3使用法嚮貼圖創建更加細緻的凹凸和皺紋
10.1.4使用光照貼圖創建假陰影
10.1.5用環境貼圖創建虛假的反光效果
10.1.6高光貼圖
10.2紋理的高級用途
10.2.1定製UV映射
10.2.2重復映射
10.2.3在畫布上繪製圖案並作為紋理
10.3總結
第11章定製著色器和渲染後期處理
11.1設置後期處理
11.1.1創建EffectComposer對象
11.2後期處理通道
11.2.1簡單後期處理通道
11.2.2 使用掩膜的高級效果組閤器
11.2.3 用ShaderPass定製效果
11.3 創建自定義的後期處理著色器
11.3.1 定製灰度圖著色器
11.3.2 定製位著色器
11.4 總結
第12章用Physijs在場景中添加物理效果
12.1 創建可用Physijs的基本Three.js場景
12.2 材質屬性
12.3 基礎圖形
12.4 使用約束限製對象移動
12.4.1 用PointConstraint限製兩點間的移動
12.4.2 用HingeConstraint創建類似門的約束
12.4.3 用SliderConstraint將移動限製到一個軸
12.4.4 用ConeTwistConstraint創建類似球銷的約束
12.4.5 用DOFConstraint實現細節的控製
12.5 總結

前言/序言

  在過去的兩年裏,瀏覽器變得更加強大瞭,而且能夠作為平颱來運行復雜的應用和圖形。但大部分的圖形都是二維的。現在大部分的瀏覽器已經實現瞭WebGL,它們不僅可以創建二維圖形和應用,還可以充分利用GPU,創建漂亮的、高性能的三維應用。
  直接使用WebGL編程非常復雜。你需要瞭解WebGL的內部細節,學習復雜的著色器語法,纔能用好WebGL。Three.js庫提供瞭一套基於WebGL的、非常易用的JavaScript API,這樣你不必學習WebGL的細節就可以創建漂亮的三維圖形。
  Three.js庫提供瞭大量功能和API,你可以通過它們直接在瀏覽器中創建三維場景。本書提供瞭大量的交互式示例和代碼,從中你可以學習到Three.js提供的所有API。
  本書內容
  第1章講述使用Three.js庫的基本步驟。到這章結束的時候,你就可以創建齣第一個Three.js場景。你可以直接在瀏覽器中創建三維場景,並製作動畫。
  第2章將會講解Three.js庫使用過程中你所需要理解的基礎組件。你將會學習使用光源、網格、幾何體、材質和相機。通過這章你會對Three.js庫提供的各種光源及場景中使用的相機有一個大體的瞭解。
  第3章進一步講解場景中的各種光源。該章會展示幾個例子,並解釋如何使用各種光源,該章所介紹的光源包括:SpotLight、DirectionLight、AmbientLight、PointLight、HemisphereLight,以及AreaLight。另外,該章還展示如何在光源中應用LensFlare效果。
  第4章討論Three.js庫中可以用於網格的各種材質。這一章將會展示所有可以在材質中設置的屬性,每種屬性都有其特定的用途。並且這章還提供交互式的例子,通過它們你可以試驗Three.js庫中各種可用的材質。
  第5章開始探討Three.js庫中的各種幾何體。在這一章裏你會學習如何創建、設置Three.js裏的幾何體,而且你還可以通過交互式的示例來試驗,該章介紹的幾何體包括:平麵、圓、自定義形狀、方塊、球體、圓柱體、圓環、環麵紐結和多麵體。
  第6章繼續第5章未講完的內容,展示如何設置、使用Three.js庫中的高級幾何體,例如凸麵體和掃描體。該章將會介紹如何從二維幾何體中拉齣三維幾何體,以及如何使用二元運算將幾何體組閤起來。
  第7章講解如何使用Three.js庫中的粒子係統。你將會學習如何從零開始創建粒子係統,以及如何基於已有的幾何體創建粒子係統。你還會學習如何使用精靈和粒子材質來改變粒子的外觀。
  第8章展示如何從外部源導入網格和幾何體。你將會學習如何使用Three.js庫的JSON格式來存儲幾何體和場景。這一章還解釋瞭如何從OBJ、DAE、STL、CTM和PLY格式的文件中加載模型。
  第9章探討各種動畫效果,使場景活動起來。你將會學習如何結閤Tween.js庫使用Three.js,以及基於變形和骨骼的動畫效果。
  第10章進一步展開討論第4章引入的材質。這一章會深入講解材質的細節。該章介紹瞭各種可用的材質,以及應用到網格上時如何控製材質。另外,在這一章你還會看到如何將HTML5視頻的輸齣和HTML5畫布中的元素作為紋理。
  第11章探討如何使用Three.js庫來對已經渲染過的場景進行後期處理。通過後期處理,你可以對已經渲染過的場景應用某些特效,如模糊、移軸、陳舊。另外,你還會學習如何創建自定義的後期處理效果,以及創建自定義頂點和片段著色器。
  第12章講解如何在Three.js的場景中添加物理效果。有瞭物理效果後,你就可以檢測物體之間的碰撞,使它們能夠對重力産生反應,並産生摩擦。這一章將會展示如何使用JavaScript的物理庫來達到上述效果。
  閱讀之前的準備
  閱讀本書你要準備的隻是一個文本編輯器(例如Sublime文本編輯器),用來編輯示例,以及一個現代的瀏覽器,用來顯示這些示例。有些示例需要一個本地的Web服務器,但是在第1章,你將會學習如何搭建一個非常輕量的Web服務器來使用本書中的示例。
  在我們開始之前,先對書中示例可能齣現的問題簡單提一下。第1章大緻介紹瞭一下支持WebGL的瀏覽器,這是運行Three.js所必需的。現在的瀏覽器,諸如Chrome、Firefox和Internet Explorer可以很好地支持HTML5 標準。但是仍然有一些細節要注意。當瀏覽器有新的版本時,它們有可能會不支持WebGL的某些特性。例如,在本書完成的時候,Windows 7上的Chrome和Firefox在運行第11章的例子時會有問題。所以在嘗試這些示例時,請確保升級到最新版的Chrome和Firefox。
  讀者對象
  本書對所有已經瞭解JavaScript並開始想在瀏覽器裏創建三維圖形的人都會有很大的幫助。你不必去瞭解任何高級的算法或WebGL,隻要具有一般的JavaScript和HTML知識即可。所有示例代碼可以登錄華章網站(www.hzbook.com)免費下載,本書中用到的工具也都是開源的。所以,如果你想要學習如何創建漂亮的、交互的三維圖形,並且可以在任何現代的瀏覽器上運行,那麼這本書就是你想要的。
  緻  謝 Acknowledgements
  寫書是一件耗時且艱苦的事情。如果沒有很多人的支持和幫助,我不可能完成。我想在這裏感謝他們。
  首先是我的項目協調人,Leena Purkait,要不是她幫助我協調所有的細節,從而讓我可以專注於內容的創作,我根本不可能按時完成所有的章節。我還要感謝Ritika Singh和Anita Nayak,她們花瞭很多時間和精力來完善本書。
  還有來自Packt齣版社的好多人,他們在我寫書、審校期間給瞭我很多幫助,保證整個過程順利進行。乾得不錯,夥計們!
  當然,我還要感謝Ricardo Cabello,即Mr.dò_ób,Three.js正是他的傑作。
  非常感謝本書的各位審校人。感謝你們那些非常好的反饋和建議,對本書的改進幫助很大。正是你們的積極評論纔成就瞭本書。
  我還沒有提到最重要的人。我想感謝我的太太Brigitte,她一再地容忍我在周末和晚上將大量的時間花費在筆記本電腦上。我要感謝我的女兒Sophie,她經常把我從鍵盤上拉開,逗我開心。還有我的女兒Amber,盡管隻有幾周大,但是她讓我對生命中真正重要的事情和時刻充滿感激。




探索三維世界的無限可能:Three.js 開發實戰指南 在數字時代,三維圖形不再是專業領域人士的專屬,而是觸手可及的強大工具,能夠為網頁、遊戲、虛擬現實、數據可視化等眾多領域帶來前所未有的沉浸感和交互性。如果你對構建生動、動態的三維體驗充滿熱情,渴望將想象力化為數字現實,那麼,這本書將是你踏上這段精彩旅程的最佳起點。 本書並非僅僅是一份技術手冊,更是一本引領你從入門到精通的實戰指南。我們將以Three.js——這個功能強大、社區活躍的JavaScript 3D庫為核心,深入淺齣地剖析三維圖形的構建原理,並為你提供一係列豐富、實用的開發技巧和項目實踐。在這裏,你將學會如何運用代碼,在二維的屏幕上描繪齣栩栩如生的三維世界,讓用戶以全新的視角去感知和互動。 為何選擇 Three.js? 在眾多的3D開發工具中,Three.js之所以備受推崇,在於其以下幾個顯著優勢: 易學易用: 盡管涉及復雜的3D概念,Three.js通過其精心設計的API,極大地簡化瞭開發流程。你無需深入理解底層的OpenGL或WebGL細節,便能快速上手。 跨平颱兼容性: Three.js基於WebGL,這意味著你的三維內容可以在絕大多數現代瀏覽器中流暢運行,無需安裝任何插件。 豐富的生態係統: Three.js擁有龐大而活躍的社區,這意味著你可以輕鬆找到大量的教程、示例、插件和工具,無論是解決開發中的難題,還是尋找靈感,都能事半功倍。 強大的功能: 從基礎的幾何體建模、材質渲染,到復雜的燈光、陰影、動畫、粒子係統、後處理效果,Three.js幾乎涵蓋瞭3D開發的方方麵麵。 持續更新與迭代: Three.js項目積極維護,不斷引入新的特性和優化,始終保持在技術前沿。 本書將帶你領略哪些精彩內容? 本書的設計宗旨是循序漸進,確保每一個階段的學習都能讓你對三維世界有更深的理解和更強的掌控力。我們將從最基礎的概念講起,逐步深入到更高級的應用: 第一部分:三維世界的基石——核心概念與基礎搭建 搭建你的第一個三維場景: 你將學習如何初始化一個Three.js應用,理解場景(Scene)、相機(Camera)、渲染器(Renderer)這三大核心組件的作用,並學會將它們組閤起來,生成最基礎的三維視圖。 幾何體的奧秘: 我們將介紹Three.js內置的各種基礎幾何體,如立方體、球體、平麵等,並講解如何通過參數調整它們的形狀和尺寸。更重要的是,你將學習如何創建自定義的幾何體,為你的獨特創意奠定基礎。 材質與紋理的魅力: 幾何體本身隻是骨架,材質賦予瞭它們生命。我們將深入探索不同的材質類型,例如MeshBasicMaterial、MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial等,瞭解它們如何影響物體的顔色、光照響應和錶麵質感。同時,你還會學習如何加載和應用紋理圖片,讓你的模型更加真實生動。 光影的魔法: 光照是三維世界不可或缺的元素。本書將詳細講解各種光源的類型,如環境光(AmbientLight)、方嚮光(DirectionalLight)、點光源(PointLight)和聚光燈(SpotLight),以及它們對場景光影效果的影響。你將學會如何通過設置光源的顔色、強度和位置,來營造不同的氛圍和突齣關鍵物體。 相機與視角控製: 如何讓用戶自由地探索三維空間?我們將介紹兩種主要的相機類型:正射投影相機(OrthographicCamera)和透視投影相機(PerspectiveCamera),並講解如何通過控製相機的位置、鏇轉和視域,來引導用戶的觀看視角。你還將學習如何實現攝像機的軌道控製(OrbitControls),讓用戶可以通過鼠標進行縮放、平移和鏇轉。 第二部分:讓世界動起來——動畫、交互與高級技術 時間的藝術:動畫的實現: 靜態的三維場景終究難以滿足日益增長的互動需求。本書將帶你掌握Three.js的動畫係統,包括使用`requestAnimationFrame`實現流暢的動畫循環,以及如何通過`TWEEN.js`等庫來創建平滑的緩動動畫,讓物體在場景中按照預設的路徑和軌跡運動。 鼠標與鍵盤的魔力:交互的響應: 讓你的三維世界變得“活”起來,離不開用戶的互動。你將學習如何監聽瀏覽器事件,如鼠標點擊、移動、鍵盤按下等,並將這些事件轉化為對三維場景的操作,例如選中物體、觸發動畫、改變相機視角等。 模型的加載與集成: 現實世界的3D模型往往是使用專業的建模軟件(如Blender、Maya)創建的。本書將指導你如何加載主流的3D模型格式,如glTF、OBJ、FBX等,並將這些模型無縫地集成到你的Three.js項目中,讓你的場景更加豐富和復雜。 粒子係統的奇妙世界: 粒子係統是實現諸如煙霧、火焰、雨雪、星辰等視覺特效的強大工具。我們將探討Three.js中粒子係統的基本原理,以及如何通過調整粒子參數來創造齣令人驚嘆的視覺效果。 後處理與特效的升華: 為瞭進一步提升視覺效果,後處理技術扮演著至關重要的角色。你將學習如何實現如模糊(Blur)、景深(Depth of Field)、泛光(Bloom)、輝光(Glow)等多種後期渲染效果,為你的三維場景增添電影級的視覺錶現力。 性能優化之路: 隨著場景的復雜度和模型的多樣性增加,性能問題將成為亟待解決的挑戰。本書將分享一係列行之有效的性能優化策略,包括幾何體閤並、材質共享、剔除技術、 LOD(Level of Detail)等,確保你的三維應用能夠流暢運行,給用戶帶來最佳體驗。 第三部分:實踐齣真知——項目實戰與應用拓展 構建一個交互式産品展示: 你將親手構建一個能夠展示3D産品的應用,用戶可以自由地鏇轉、縮放模型,查看不同細節,甚至切換顔色和材質。 打造一個簡單的3D遊戲: 通過學習遊戲開發中的基本元素,如角色控製、碰撞檢測、物理引擎(如Cannon.js或Ammo.js與Three.js的集成),你將能夠創造齣屬於自己的簡易3D遊戲。 數據可視化新維度: 如何將枯燥的數據轉化為直觀、生動的3D圖錶?我們將探索使用Three.js進行數據可視化的案例,例如3D柱狀圖、散點圖、地理信息可視化等。 網頁3D特效的集成: 將三維元素巧妙地融入網頁設計,提升用戶體驗。我們將演示如何將Three.js場景嵌入到HTML頁麵中,並與其他網頁元素進行聯動。 誰適閤閱讀本書? 前端開發者: 希望為網站或Web應用增添3D交互和視覺元素的開發者。 遊戲開發者: 尋求在Web端實現3D遊戲或原型開發的開發者。 UI/UX設計師: 想要探索更具沉浸感和創新性的用戶界麵和用戶體驗的設計師。 數據科學傢與分析師: 期望通過3D可視化更直觀地呈現復雜數據的人員。 對3D圖形和Web技術充滿好奇心的愛好者: 任何對3D世界和JavaScript開發感興趣的學習者。 本書的獨特之處 我們深知學習一門新技術需要耐心和實踐。因此,本書在講解理論知識的同時,高度強調實踐操作。每一章都配有清晰的代碼示例,並且貫穿瞭多個完整的項目實踐,讓你在動手編碼的過程中鞏固所學,解決實際問題。我們力求用最直觀、最易於理解的方式,將復雜的3D概念轉化為可操作的代碼,讓你能夠快速感受到創造的樂趣和成就感。 閱讀本書,你將不僅僅是掌握一個工具,更是打開瞭一扇通往無限創意可能性的大門。從簡單的幾何體到復雜的動畫,從靜態展示到動態交互,你將一步步構建起屬於自己的數字三維世界。讓我們一起,用Three.js,點亮想象,創造非凡!

用戶評價

評分

說實話,一開始我隻是抱著試試看的心態買下這本《Three.js開發指南》,畢竟市麵上的3D開發書籍太多瞭,很容易讓人眼花繚亂。但這本書給瞭我很大的驚喜。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本能夠激發我創造力的指南。我是一名UI/UX設計師,一直希望將我的設計理念帶入到3D的交互體驗中,但苦於沒有閤適的工具和技術支撐。這本書恰好填補瞭這個空白。它深入淺齣地講解瞭Three.js的核心概念,包括場景、相機、渲染器,以及如何創建和操作3D對象。我尤其欣賞書中關於動畫和交互設計的章節,它詳細介紹瞭如何使用Three.js來實現平滑的動畫過渡和響應式的用戶交互,這對於我來說至關重要。書中的代碼示例都非常實用,我可以輕鬆地將它們應用到我的設計項目中,並且能夠根據自己的需求進行修改和擴展。最讓我感到興奮的是,通過學習這本書,我能夠將我的一些平麵設計概念轉化為生動的3D體驗,讓用戶能夠以一種全新的方式與我的作品互動。這本書不僅提升瞭我的技術能力,更重要的是,它打開瞭我的思路,讓我看到瞭Web3D設計的無限可能。

評分

這本書,我必須說,它徹底改變瞭我對Web3D開發的認知。《Three.js開發指南》給我最深刻的印象是它的全麵性。它不僅僅是講解瞭Three.js本身的功能,還涉及到瞭與Web3D開發相關的很多重要概念。比如,它在介紹材質和紋理時,會順帶提及PBR(基於物理的渲染)的概念,並解釋瞭如何在Three.js中實現高質量的PBR效果。這對於想要製作逼真3D模型的開發者來說,是極有價值的信息。而且,書中還涉及到瞭GLTF等3D模型格式的加載和優化,以及如何與後端進行數據交互,構建更復雜的Web3D應用。這本書的組織結構也非常閤理,從基礎知識到高級應用,循序漸進,不會讓新手感到無從下手,也不會讓有經驗的開發者覺得內容過於簡單。我尤其喜歡它在講解相機和燈光時,會詳細分析不同類型的相機和燈光對場景效果的影響,以及如何在實際應用中進行選擇和調整。這本書的深度和廣度都令人印象深刻,可以說是Web3D開發領域的必備參考書。

評分

作為一名曾經在遊戲開發領域摸爬滾打多年的開發者,對於3D圖形的原理並不陌生,但一直以來,Web端的3D開發總感覺隔靴搔癢,缺少一些能夠真正發揮3D強大錶現力的工具。直到我遇到瞭《Three.js開發指南》,我纔真正體會到在瀏覽器中構建令人驚艷的3D世界的魅力。《Three.js開發指南》在講解Three.js的API時,並沒有局限於枯燥的函數調用,而是深入地闡述瞭背後3D圖形學的原理,例如光照模型、渲染管綫、著色器等。這些講解非常到位,能夠幫助開發者建立起紮實的理論基礎,從而更好地理解和運用Three.js。我特彆喜歡書中關於性能優化的章節,對於大型3D場景的開發來說,性能始終是關鍵。書中提供的各種優化技巧和最佳實踐,讓我能夠避免很多潛在的性能陷阱,確保我的3D應用運行流暢。而且,這本書的案例也非常豐富,從基礎的幾何體到復雜的粒子效果,再到VR/AR的初步探索,都覆蓋到瞭。這些案例不僅是技術的演示,更是靈感的來源,讓我能夠快速構思和實現自己的3D創意。

評分

這本書,剛拿到手的時候,就有一種沉甸甸的實在感,封麵設計簡潔大氣,一看就知道是講乾貨的。我是一名對3D圖形編程一直充滿好奇的開發者,但一直苦於找不到一個好的入門途徑,總是被各種復雜的概念和晦澀的代碼嚇退。最近剛好想在Web端實現一些交互式的3D展示,就搜羅瞭不少資料,最終被《Three.js開發指南》吸引。這本書的排版非常舒服,代碼示例清晰易懂,而且不是那種堆砌代碼讓你照抄的風格,而是循序漸進地講解每個知識點背後的原理。我尤其喜歡它在介紹幾何體、材質、光照等基礎概念時,都會結閤實際的應用場景來闡述,讓我能很快理解這些技術能做什麼,有什麼用。書中的案例也很有代錶性,從簡單的立方體到復雜的場景搭建,再到粒子係統和後處理效果,幾乎涵蓋瞭Web3D開發的所有核心領域。讀這本書的過程,就像是和一位經驗豐富的嚮導一起探索3D世界的奇妙旅程,每一步都充滿瞭發現和驚喜。我感覺這本書非常適閤那些想係統學習Three.js,並且希望能夠獨立完成3D項目開發的讀者。它沒有把那些過於底層的細節拿來嚇唬人,而是專注於如何讓你快速上手並創造齣令人驚嘆的3D體驗。

評分

坦白講,我原本對《Three.js開發指南》並沒有抱太高的期望,畢竟我是一個對3D技術瞭解甚少的新手,覺得可能又是那種看完也一頭霧水的書。但事實證明,我的顧慮是多餘的。這本書以一種非常友好的方式,將3D世界的奧秘呈現在我眼前。它沒有使用那些晦澀難懂的術語,而是用最簡單明瞭的語言,一步步引導我理解3D坐標係、物體變換、相機視角等等。我特彆贊賞書中關於如何創建和組織場景的講解,這讓我能夠清晰地理解3D場景的構成,並且能夠有條理地添加和管理各種3D元素。書中的例子都非常生動形象,比如如何讓一個立方體鏇轉起來,或者如何讓一個球體在場景中自由移動。這些簡單的例子,卻能讓我深刻體會到Three.js的強大功能。更重要的是,這本書讓我重拾瞭學習的信心,我發現原來3D開發並沒有想象中那麼睏難,隻要有好的引導,每個人都能掌握這項技術。我現在已經迫不及待地想用Three.js去實現我的各種3D創意瞭。

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一直想學three.js的東西,最近也在研究3D,這本書算是個入門吧,我之前隻搞過2d的,這書對我還是有些難度的

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還沒看,應該很錯

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書本發貨快_包裝很好,比外麵購買便宜不少

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very good ! 翻譯的挺好的,一點也不生硬。

評分

學學遊戲開發,可能會用到

評分

很好很實用,初學者有較大幫助。

評分

書不錯,質量很好,慢慢學習中

評分

書本是按原書翻譯的,如果寫的再簡練一些就好瞭。

評分

同事推薦的,經典之作,收入公司書庫,供大傢之後慢慢閱讀,滿意。

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