人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)

人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

董建明,傅利民,饒培倫 等 著
圖書標籤:
  • 人機交互
  • 用戶體驗
  • 用戶界麵
  • 可用性工程
  • 交互設計
  • 設計思維
  • 用戶研究
  • 評估方法
  • 第五版
  • HCI
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302431749
版次:5
商品編碼:11956991
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-08-01
用紙:膠版紙
頁數:313
字數:390000

具體描述

編輯推薦

  原創經典,長銷不衰


內容簡介

  計算機係統、移動終端及軟件應用程序的普及為人機交互學帶來瞭新的挑戰。本書全麵介紹瞭以用戶為中心的人機界麵的設計和評估方法。采用這種係統的方法不僅可以有效地提高軟件産品的可用性,而且還能幫助設計人員設計齣高水平的産品。“以用戶為中心的設計和評估”是多學科交叉的新興領域,對軟件工業及一般産品設計都已産生瞭重大和深刻的影響。

  根據行業的新發展,本書在第4版的基礎上進行瞭全麵的結構和內容調整,將原有的4篇增加為5篇。綜述部分介紹瞭在公司和機構裏有效推行人機交互工作的六個原則; 其後,分4篇18章係統介紹瞭用戶體驗分析、體驗設計方法、體驗設計專題,以及體驗評估的內容; 末尾一章討論瞭用戶體驗管理。

  本書主要麵嚮的讀者包括: 互聯網、移動終端等軟、硬件設計人員,尤其是用戶界麵的設計人員; 可用性測試的專業人員; 軟件或互聯網公司的市場開發人員。本書也可作為“現代人因工程學”及“以用戶為中心的設計”課程的教材,還可作為軟、硬件設計或互聯網公司管理人員提高用戶滿意度或提升公司形象的手冊。

目錄

0綜述: 在公司和機構裏有效推行人機交互工作的六個
原則
參考文獻
第1篇用戶體驗分析

1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及總體流程

1.1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計
含義
1.1.1用戶的含義
1.1.2人機交互和人類信息處理模型
1.2人機學模式
1.3以用戶為中心的設計和評估的總體流程
1.3.1策略和用戶分析
1.3.2設計和評估
1.3.3實施和評估
1.4全部用戶體驗
參考文獻
2用戶描述和用戶角色
2.1研究用戶的目的
2.2用戶特徵
2.2.1用戶生理、心理、個人背景和使用環境的
影響
2.2.2用戶描述維度
2.3角色的創建和運用
2.3.1角色的目的
2.3.2角色的好處
2.3.3建立角色的方法
參考文獻
3任務分析和故事場景
3.1任務分析的概念
3.2任務分析工具
3.2.1用戶�踩撾窠鸌炙�和任務一覽錶
3.2.2通用標識語言
3.2.3任務過程和決策分析
3.3故事場景
3.4目標和行為關係分析
3.5任務分析考慮的其他方麵
3.6任務和場景分析的試驗方法
3.6.1觀察、聆聽和討論法
3.6.2個人采訪法
3.6.3集體討論法
3.6.4問捲研究法
3.6.5決策中心法
參考文獻





人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第5版)




目錄

第2篇體驗設計方法

4體驗交互框架設計
4.1對象模型化和分析
4.2視圖的抽象設計
4.3視圖的粗略設計
4.4視圖的關聯性設計
4.5視圖的全麵設計
參考文獻
5信息架構設計
5.1信息結構設計概述
5.2卡片分類法
5.2.1卡片分類法概述
5.2.2卡片準備
5.2.3試驗過程
5.3集簇分析法
5.4卡片分類和集簇分析軟件工具
參考文獻
6信息可視化與大數據應用
6.1信息可視化概述
6.2人機交互中的基本信息可視化布局
6.2.1窗口
6.2.2圖標
6.2.3菜單
6.2.4光標
6.2.5信息可視化在Web設計中的應用
6.3簡單數據可視化結構
6.4復閤數據可視化結構
6.5其他數據可視化結構
6.5.1交互可視結構
6.5.2“焦點+情境”抽象
6.6大數據簡介
6.6.1大數據的概念和特徵
6.6.2大數據的應用
6.6.3大數據的未來
參考文獻
7使用驅動力和設計
7.1傳統可用性研究及局限
7.2需求驅動和情感驅動
7.3驅動力的信任基礎
7.4特彆驅動力
7.5針對驅動力的研究和分析方法
參考文獻
8互聯網及電子商務界麵設計
8.1互聯網係統的設計特點和設計策略
8.2用戶特徵及設計含義
8.3運作平颱及設計含義
8.3.1屏幕可用空間
8.3.2瀏覽器的不一緻性
8.3.3網絡速度
8.4網站內容的組織結構和瀏覽機製設計
8.4.1信息金字塔的設計和調整
8.4.2信息結構的寬度和深度及瀏覽機製設計
8.5網頁設計
8.5.1網頁內容的編寫
8.5.2網頁的布局和視覺效果設計
8.6互聯網界麵的設計和實施問題的討論
8.6.1個人化功能設計
8.6.2搜索功能
8.6.3彈齣窗口的使用
8.6.4用戶反饋信息的收集和行為的研究
8.6.5網上購物係統
8.7響應式網頁設計
8.7.1頁麵內容的規劃準備工作
8.7.2硬件像素和 CSS 像素
8.7.3斷點
8.7.4頁麵模塊響應方式
8.7.5信息優先級和內容取捨
參考文獻
9移動互聯網與社交媒體
9.1瞭解移動互聯網
9.1.1什麼是移動互聯網
9.1.2移動互聯網的要素
9.1.3移動設備的種類和主流操作係統
9.1.4移動終端的物理和觸摸交互性
9.1.5移動設計的原則
9.2認識社交媒體
9.2.1社交媒體的概念
9.2.2社交媒體與傳統媒體的區彆
9.2.3社交媒體的用戶及行為
9.2.4社交媒體的分類
9.3社交媒體分析
9.3.1博客
9.3.2微博
9.3.3即時通信
9.3.4職業社交網站
9.3.5維基
9.3.6社交媒體營銷
參考文獻

第3篇體驗設計專題

10文化差異與用戶界麵設計
10.1文化差異的理論
10.1.1霍夫斯德的五大文化差異理論
10.1.2霍爾的文化差異觀察
10.1.3尼斯比特的推理風格研究
10.2溝通的文化差異
10.2.1溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響
10.2.2溝通對工作的影響
10.2.3溝通對決策的影響
10.3運用時間的文化差異
10.3.1時間取嚮與超媒體
10.3.2時間管理的差異
10.4認知特性與超媒體
10.4.1信息架構的設計與呈現
10.4.2網站主頁豐富程度與視覺搜索
10.4.3自我評價與歸因
10.5為中國用戶設計電子商務的體驗
10.5.1明顯的語言差異
10.5.2認知方麵的區彆
10.6麵嚮世界不同地區和不同文化的設計
參考文獻
11為高齡用戶設計
11.1老齡化社會與人機交互
11.2為高齡用戶設計人機交互
11.3高齡用戶上網
11.4高齡用戶使用手機
11.5高齡用戶接受科技的影響因素
參考文獻
12環境智能中的人機交互
12.1概述
12.2環境智能領域以用戶為中心的設計過程
12.2.1使用情境
12.2.2用戶需求
12.2.3設計
12.2.4評估
12.3環境智能的用戶體驗
12.3.1自然交互
12.3.2可及性
12.3.3認知需求
12.3.4情緒
12.3.5健康、安全和隱私
12.3.6社會因素
12.3.7文化因素
12.3.8美觀性
12.4案例研究
12.4.1Paximadaki
12.4.2AR書桌
12.4.3時間視圖
12.5新興的挑戰
12.6結論
參考文獻
13豐富的交互方式
13.1新型交互概述
13.2語音交互
13.2.1語音識彆簡介
13.2.2語音交互的應用
13.2.3語音交互的難題與挑戰
13.3姿勢交互
13.3.1姿勢的定義與分類
13.3.2用於姿勢交互的身體部位
13.3.3姿勢交互的使能技術
13.4觸摸交互
13.4.1觸摸界麵簡介
13.4.2觸摸屏原理及分類
13.4.3觸摸屏交互設計
13.5視綫跟蹤與輸入
13.5.1常用的眼睛運動測量方法
13.5.2視綫跟蹤技術的應用
13.5.3視綫輸入技術的應用
13.6多模式交互
13.7未來交互技術展望
參考文獻
14信息安全
14.1信息安全概述
14.2信息安全威脅
14.3信息安全感知影響因素模型
14.4信息安全感知對信息科技産品選取和安全行為的影響
參考文獻

第4篇體 驗 評 估

15專傢評審法
15.1啓發評估法
15.1.1提供顯著的係統狀態
15.1.2係統應符閤用戶的真實世界
15.1.3用戶控製和自由
15.1.4一緻性和標準性
15.1.5防止錯誤
15.1.6識彆而不是迴憶
15.1.7靈活、快捷的使用
15.1.8美觀、精練的設計
15.1.9協助用戶認識、分析和改正錯誤
15.1.10幫助和用戶手冊
15.2步進評估法
15.3設計準則及設計標準評估法
15.4可用性測試檢查錶
參考文獻
16現場研究
16.1實地調查的目的
16.2實地調查的方法
16.2.1純觀察法
16.2.2深入跟蹤法
16.2.3上下文調查法
16.2.4流程分析法
16.2.5集中實地訪談法
16.3實地調查的過程
16.4實地調查的數據分析
參考文獻
17問捲調查和跟蹤測試
17.1用戶可用性問捲調查
17.1.1用戶要求分析
17.1.2問捲設計
17.1.3問捲實行及結果分析
17.1.4常見的可用性問捲調查
17.2瞭解用戶使用情況的其他方式
17.2.1客戶服務
17.2.2網站使用記錄
17.2.3采訪和實地測試
參考文獻
18可用性測試
18.1可用性觀察測試
18.1.1可用性觀察測試的技術
18.1.2試驗參加者
18.1.3試驗任務設計
18.1.4試驗中收集的數據
18.1.5試驗進行的過程
18.1.6實驗室及實驗設備
18.1.7試驗在軟件開發中的生命周期
18.2統計試驗
18.2.1統計試驗的目的
18.2.2統計變量
18.2.3試驗假設
18.2.4試驗設計
18.2.5常用的簡單試驗分析
18.2.6檢驗設計是否達到要求
18.2.7對象間試驗的假設檢驗
18.2.8同對象試驗的假設檢驗
18.2.9分類計數數據的分析
參考文獻

第5篇用戶體驗管理

19在組織中實施以用戶為中心的設計
19.1以用戶為中心設計的推廣
19.1.1如何贏得管理決策層的支持
19.1.2項目的選擇和啓動
19.1.3用戶研究活動的管理
19.2以用戶為中心設計的項目管理
19.2.1項目管理方式和工具
19.2.2項目的宏觀管理和推廣
19.3以用戶為中心設計的團隊建設
19.3.1組織結構
19.3.2UED的報告綫
19.3.3人員組成
參考文獻



《用戶體驗的基石:探索人機交互的藝術與科學》 歡迎翻開本書,我們將一同踏上一段深入人機交互(HCI)核心的旅程。這本書並非技術手冊,也不是冰冷的理論堆砌,而是一扇窗口,讓你窺見那些讓我們與技術世界産生共鳴、産生連接的微妙之處。我們關注的不僅僅是界麵的美觀,更在於每一次互動背後的情感、認知和行為。 在這信息爆炸的時代,技術無處不在,它們滲透進我們生活的方方麵麵。從智能手機上的每一次輕觸,到復雜的工業控製係統,再到沉浸式的虛擬現實體驗,人與機器的互動構成瞭現代社會運轉的底層邏輯。然而,並非所有技術都能提供流暢、愉悅的體驗。有時,我們會被復雜難懂的界麵睏擾,有時,我們會因設計的缺陷而感到沮喪。這正是人機交互的價值所在——它緻力於彌閤人類需求與技術能力之間的鴻溝,創造齣既有效又令人滿意的産品和服務。 本書將帶領你走進人機交互的廣闊天地,從最基本的概念齣發,逐步深入到更復雜的理論和實踐。我們將探討“以用戶為中心”這一核心理念的真正含義,理解為什麼用戶的需求、能力和偏好始終是設計的起點和終點。這意味著我們要學會傾聽用戶的聲音,理解他們的目標,洞察他們的痛點,並將其轉化為富有同理心的設計決策。 在探索過程中,你會接觸到多種多樣的研究方法和設計工具。我們將瞭解如何通過用戶研究來揭示用戶的真實需求,例如訪談、問捲調查、可用性測試和用戶畫像構建。你將學會如何將這些研究成果轉化為直觀、易用的界麵設計,包括信息架構、交互流程和視覺元素的設計。同時,我們也會深入探討評估的重要性,即如何衡量設計的有效性和用戶的滿意度,並通過迭代優化不斷提升用戶體驗。 本書將特彆關注那些能夠真正觸動用戶心靈的設計。我們將探討如何通過理解人類的認知過程,如注意力、記憶和決策,來創造更符閤直覺的設計。我們將審視情感化設計的重要性,思考如何讓技術不僅僅是工具,更能帶來愉悅、驚喜甚至情感上的連接。你也會瞭解到,一個成功的人機交互設計,往往是藝術與科學的完美結閤,它既需要創造力,也需要嚴謹的邏輯和實證的支持。 我們不會止步於理論。書中將穿插大量生動的案例分析,從日常生活中常見的應用程序,到突破性的前沿技術,讓你在真實場景中理解人機交互原則的應用。這些案例將展示優秀的HCI設計是如何解決實際問題的,以及不良設計又是如何導緻用戶睏惑和挫敗的。通過這些案例,你將學會識彆設計中的亮點與不足,並培養批判性思維,從而能夠獨立分析和評估不同産品的人機交互質量。 本書還將引導你思考人機交互的未來發展趨勢。隨著人工智能、增強現實、虛擬現實等技術的飛速發展,人機交互的形式正在不斷演變。我們將探討這些新技術將如何改變我們與信息、與世界互動的方式,以及設計師在塑造未來人機交互格局中所扮演的關鍵角色。理解這些趨勢,將幫助你站在行業的前沿,為未來的設計挑戰做好準備。 無論你是初次接觸人機交互領域的學生,還是尋求提升設計實踐的從業者,抑或是對技術如何影響人類生活充滿好奇心的讀者,本書都將為你提供一個堅實的基礎和廣闊的視野。我們相信,通過學習和實踐人機交互的原理,你不僅能夠創造齣更優秀的産品,更能以一種更深刻的方式理解技術與人類社會的共生關係,並為構建一個更美好、更智能的未來貢獻力量。 這是一次探索,一次發現,一次關於如何讓技術更好地服務於人類的深刻思考。讓我們一起,在人機交互的奇妙世界裏,開啓屬於你的探索之旅。

用戶評價

評分

這本書就像一位循循善誘的老師,讓我對人機交互這一領域有瞭撥雲見日般的認識。《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》不僅僅是一本教科書,更是一本實踐指南。在我捧讀此書之前,我可能對“用戶體驗”有著模糊的認識,但這本書以其清晰的邏輯、豐富的案例,將這一概念具象化,並且提供瞭切實可行的方法論。 書中關於“可用性原則”的介紹,讓我對如何設計齣真正易用的産品有瞭更深入的理解。它不僅僅是羅列瞭一些原則,更是深入分析瞭這些原則背後的心理學依據,以及如何在實際設計中靈活運用。我記得書中舉瞭一個關於支付流程優化的例子,通過減少用戶需要填寫的字段,並且提供明確的引導,極大地降低瞭用戶的操作成本,從而提升瞭支付的成功率。這種以用戶為中心的思維方式,讓我開始重新審視我過去的一些設計決策,並且意識到,很多時候,簡單的改變就能帶來巨大的用戶體驗提升。

評分

這本書為我打開瞭通往“以用戶為中心”設計世界的大門。在閱讀《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》之前,我對“用戶體驗”的理解,可能更多地停留在一些錶麵的觀察,比如界麵是否美觀、操作是否簡單。但這本書以其嚴謹的理論框架和豐富的實踐指導,讓我看到瞭人機交互背後更深層次的邏輯和方法。 令我印象深刻的是書中對“用戶研究方法”的詳細介紹。它不僅僅是告訴你需要做什麼,更是教你如何去做,並且解釋瞭每種方法背後的原理和適用場景。從定性的用戶訪談,到定量的可用性測試,再到基於用戶反饋的迭代優化,這本書為我提供瞭一套完整的解決方案。我記得書中舉瞭一個關於在綫課程平颱的案例,通過對不同學習者群體的深入研究,設計團隊成功地解決瞭他們在學習過程中遇到的各種痛點,從而大大提升瞭用戶滿意度和學習效果。這種係統性的研究方法,讓我看到瞭一個真正以用戶為中心的産品是如何誕生的。

評分

這是一本真正具有啓發性的作品,它不僅僅是關於理論的堆砌,更是將復雜的概念轉化為可操作的實踐。在閱讀《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》之前,我對於“設計原則”的理解,可能局限於一些通用的指導方針,比如“可見性”、“效率”、“美觀”等等。但這本書通過大量的案例分析,讓我看到瞭這些原則如何在實際的産品設計中得到體現,並且理解瞭它們背後的邏輯。 讓我印象深刻的是書中關於“用戶體驗的心理學基礎”的部分。它不僅僅是告訴你應該這樣做,更是解釋瞭“為什麼”這樣做纔有效。比如,關於“魔法數字7±2”的原理,解釋瞭為什麼信息架構的設計需要考慮用戶的短期記憶容量。又比如,關於“可用性啓發式評估”的介紹,讓我看到瞭如何從用戶的認知心理齣發,去發現和解決設計中的潛在問題。這本書讓我明白,優秀的人機交互設計,是建立在對用戶心理和行為深刻理解的基礎之上的。它讓我不再盲目地進行設計,而是能夠有理有據地去做齣決策,並且能夠更好地預測用戶在麵對不同設計時的反應。

評分

一本真正打開瞭我對“好”用戶體驗認知的書。我一直認為設計是關於美學和功能的,直到我捧讀瞭這本《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》。它就像一位耐心的導師,一步步地引導我看到瞭隱藏在産品背後的無數“看不見”的努力。在閱讀之前,我總覺得一個産品是否易用,全憑設計師的直覺和經驗,但這本書讓我明白,直覺固然重要,卻遠非全部。用戶研究,這個概念之前對我來說模糊不清,但書中通過詳實的案例和清晰的理論闡述,讓我理解瞭用戶訪談、可用性測試、問捲調查等方法背後的深層邏輯。它不僅僅是告訴你要“做”什麼,更是在剖析“為什麼”要這樣做。 例如,書中對於用戶畫像的構建,並非簡單的信息羅列,而是強調要深入挖掘用戶的動機、目標、痛點和行為模式。我記得書中舉瞭一個關於在綫購物平颱的例子,通過對不同用戶群體的深入分析,最終設計齣瞭截然不同的導航結構和推薦算法,極大地提升瞭用戶滿意度和轉化率。讀到這裏,我腦海中立刻浮現齣我日常接觸的那些令人抓狂的産品,它們往往是忽略瞭用戶的多樣性,強行將一種“我認為”的設計套用在所有人身上。這本書讓我意識到,真正的以用戶為中心,是從理解個體開始,然後纔能進行群體性的優化。它讓我不再滿足於“看得過去”的設計,而是開始追求“用起來舒心”的體驗,並且學會瞭如何係統地去實現這一目標。

評分

這本書帶給我最大的改變,在於它讓我真正理解瞭“用戶”的重量。在翻閱《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》之前,我可能更多地從“産品”的角度齣發,思考如何讓産品功能更強大、外觀更吸引人。然而,這本書讓我看到瞭,一個産品的成功,最終取決於它能否贏得用戶的青睞,能否在用戶的使用過程中帶來價值和愉悅。 書中對於“評估”的重視程度,讓我印象尤為深刻。我之前可能認為,設計完成之後,事情也就告一段落瞭。但這本書讓我明白,設計是一個持續迭代的過程,而評估就是驅動這個迭代的關鍵。從早期的原型評估,到中期的可用性測試,再到後期的用戶滿意度調查,每一個評估環節都至關重要。它讓我看到瞭,如何通過科學的評估方法,發現設計中的不足,並且找到改進的方嚮。我開始意識到,那些看似“完美”的産品,背後往往凝聚瞭無數次精心的打磨和細緻的調整。

評分

這本書徹底打開瞭我對“好設計”的全新視野。在我接觸《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》之前,我可能更多地將設計看作是一種藝術創作,注重形式美和創新性。然而,這本書讓我明白瞭,優秀的設計,更重要的是能夠真正解決用戶的問題,並且在用戶的使用過程中帶來積極的體驗。 書中關於“用戶故事”和“場景分析”的介紹,讓我對如何深入理解用戶的需求有瞭更深刻的認識。它不僅僅是簡單地收集用戶的需求列錶,而是要去理解用戶在特定的情境下,是如何思考、如何行動、以及他們的期望是什麼。我記得書中舉瞭一個關於兒童教育類App的設計案例,通過深入的兒童行為觀察和與傢長的訪談,設計團隊成功地構建瞭符閤兒童認知特點和傢長期望的産品。這種基於用戶真實場景的設計方法,讓我看到瞭産品如何纔能真正地與用戶産生共鳴。

評分

我必須承認,在讀這本書之前,我對“用戶體驗”這個概念的理解僅停留在一些零散的印象中,比如界麵是否美觀、操作是否流暢。但《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》以一種係統性的方式,將所有這些零散的認知串聯起來,並賦予瞭它們深刻的理論基礎和實踐指導。這本書讓我看到瞭“用戶為中心”背後所蘊含的深刻思考,它不僅僅是關注錶麵的易用性,更是深入到用戶的認知、情感和行為模式。 書中對“情境設計”的闡述,對我觸動尤為深刻。它讓我理解瞭,産品的使用並非孤立的事件,而是發生在特定的時間、地點和場景中。一個在辦公室使用的電腦,與在咖啡館使用的平闆電腦,其用戶需求和使用方式是截然不同的。這本書引導我去思考,如何根據不同的情境去設計更貼閤用戶需求的産品。我曾經遇到的很多産品,在使用時總感覺“彆扭”,現在迴想起來,很多都是因為它們沒有充分考慮到我當時所處的具體環境。這本書讓我明白,好的設計是能夠融入用戶的真實生活,而不是強行要求用戶去適應産品。

評分

這本書就像一座寶藏,每一次翻閱都能發現新的驚喜。在我拿到《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》之前,我對“用戶體驗”的理解,還停留在一些比較淺顯的層麵,比如界麵是否好看,功能是否齊全。但這本書以一種係統化的視角,將人機交互這個龐大的領域娓娓道來,讓我看到瞭一個更廣闊、更深刻的世界。 書中關於“設計過程”的詳細闡述,是我最為看重的部分之一。它不僅僅是告訴你一個流程,更是詳細地解釋瞭每一個環節的目的和關鍵點。從需求分析、概念設計、原型製作、到測試和迭代,每一個步驟都緊密相連,並且環環相扣。我記得書中舉瞭一個關於一款智能傢居App的設計案例,從最初的用戶訪談,到最後的可用性測試,每一步都充滿瞭對用戶需求的深入挖掘和對設計細節的反復打磨。這種嚴謹的開發流程,讓我看到瞭一個優秀産品是如何一步步誕生的,也讓我反思自己過去在項目中的一些不足之處。

評分

這本書徹底顛覆瞭我對“用戶”這個詞的理解。過去,我常常將用戶視為一個模糊的群體,認為隻要産品能用就行。然而,《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》就像一記響亮的耳光,讓我意識到自己是多麼的狹隘。書中強調瞭“以用戶為中心”並非一句空洞的口號,而是一套嚴謹的方法論和哲學觀。它讓我明白,每一個産品背後都應該有一個清晰的用戶定位,而設計決策應該圍繞著這個定位展開,而不是反過來。 其中關於用戶體驗評估的部分,尤其讓我受益匪淺。我之前總以為評估就是簡單地看看用戶會不會用,但書中詳細介紹瞭各種評估方法的優缺點,以及如何在不同的開發階段選擇最閤適的評估方式。比如,原型測試可以及早發現問題,而全麵的可用性測試則能在産品上綫前進行最後的把關。書中還提到瞭很多量化的評估指標,比如任務完成率、錯誤率、用戶滿意度等等,這些都為我提供瞭一個衡量設計好壞的客觀標準。我開始反思,過去我所認為的“好設計”,可能隻是我個人的偏好,而這本書給瞭我一套工具,讓我能夠站在用戶的角度,去科學地衡量和優化設計。

評分

這本書就像一位經驗豐富的嚮導,帶領我穿越瞭人機交互這片廣闊而迷人的領域。在翻閱《人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》之前,我對“交互設計”的理解,可能更多地停留在一些錶麵的原則,比如“減少用戶操作步驟”、“清晰的反饋機製”等等。但這本書讓我看到瞭一個更宏大、更深刻的圖景。它不僅僅是關於“如何設計”,更是關於“為什麼這樣設計”,以及“如何驗證設計的有效性”。 其中關於“用戶研究方法”的章節,讓我對如何真正地“理解用戶”有瞭全新的認識。我之前可能隻是簡單地認為,需要瞭解用戶喜歡什麼,不喜歡什麼。但書中詳細介紹瞭訪談、焦點小組、田野調查等多種方法,並且強調瞭如何從這些方法中提煉齣有價值的信息,如何避免研究中的偏見。我記得書中舉瞭一個關於老年人使用智能手機的案例,通過深入的田野調查,研究人員發現老年人麵臨的不僅僅是視力問題,還有對新技術的恐懼和對復雜界麵的抵觸。這些細緻入微的洞察,是單純的問捲調查難以獲取的。這本書讓我明白,真正的用戶研究,是需要走齣去,深入到用戶的真實生活場景中去觀察和傾聽。

評分

包裝還行,比較偏嚮教條化圖書

評分

書的內容不錯,很受用,但是感覺紙質不是很好

評分

包裝還行,比較偏嚮教條化圖書

評分

已收到

評分

已收到

評分

作為基礎寫的比較全

評分

書質量不錯!

評分

包裝還行,比較偏嚮教條化圖書

評分

哈哈哈嗬嗬嗬

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