中文版Maya 2016完全自学教程

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时代印象 著
图书标签:
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 中文教程
  • 自学
  • Maya 2016
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 软件教程
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115472564
版次:1
商品编码:12290292
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-01-01
用纸:胶版纸
页数:452
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

完全的功能讲解
全书细致讲解了中文版Maya 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自学。
方便的检索功能
全书制作了实战、疑难问答、技术专题的速查表,以及常见物体折射率索引,读者可以快速、准确地找到所需信息。
学习与练习结合
本书制作了147个实战练习和21个综合实战,并设计了230多个技巧与提示、30多个疑难问答、30多个技术专题,便于读者在较短的时间内掌握并巩固中文版Maya 2016的重要命令和主要应用。
视频与图书互补
本书附带学习资源,内容包含本书所有实例的多媒体视频教学录像,共323集,读者可以结合视频和图书,轻松上手。
丰富的学习套餐
450多页的学习资料,230多个技巧与提示、30多个疑难问答、30多个技术专题、147个实战练习、21个综合实战、323集多媒体视频教学录像。同时,赠送50张HDRI贴图、52个场景模型、60个机械模型和50个人物模型,当之无愧的学习套餐。

内容简介

这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Maya 2016技术及应用的参考书。
本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(147个实战和21个综合实战),全面、深入地阐述Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书结合Mental Ray渲染器和当前较为流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。
本书共18章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。
本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带下载资源,内容包括场景文件、实例文件、贴图与多媒体教学录像。另外,作者还为读者准备了本书实战、综合实战、疑难问答、技术专题以及常见物体折射率速查表,以方便读者学习。
本书非常适合作为Maya初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书中针对VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。

作者简介

时代印象,有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。
曾出版的图书有:
《中文版Photoshop CS6实用教程》
《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》
《中文版3ds Max 2012实用教程》
《After Effects影视特效制作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》
《中文版3ds Max 2014完全自学教程》
《中文版Maya 2014完全自学教程》

目录

第 1章 进入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的应用领域 28
1.2.1 影视动画制作 28
1.2.2 电视与视频制作 28
1.2.3 游戏开发 29
1.2.4 数字出版 29
1.3 Maya与3ds Max的区别 29
1.4 Maya 2016的安装要求 29
1.5 操作界面的组成元素 29
1.5.1 设置新特性亮显 30
1.5.2 界面组成元素 30
1.5.3 设置界面UI元素 30
1.6 各种组成元素 30
1.6.1 标题栏 31
1.6.2 菜单栏 31
1.6.3 状态栏 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作区 33
1.6.8 通道盒/层编辑器 33
1.6.9 动画控制区 34
1.6.10 命令栏 34
1.6.11 帮助栏 34
1.7 Maya的节点 34
实战:认识层次节点 34
实战:认识材质节点 35
行业知识 37
Autodesk公司的其他常见软件 37
Maya通常与哪些软件进行交互 37
2.1 视图操作 38
2.1.1 视图的基本控制 38
2.1.2 创建视图书签 39
实战:为摄影机视图创建书签 39
2.1.3 视图导航器 40
2.1.4 摄影机工具 40
2.1.5 视图布局 41
实战:观察灯光照射范围 41
2.1.6 面板对话框 42
2.1.7 视图显示 42
2.1.8 灯光照明方式 43
2.1.9 视图快捷栏 43
2.2 对象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移动对象 46
2.2.3 坐标系统 46
2.2.4 旋转对象 47
2.2.5 缩放对象 47
实战:观察参数变化对对象的影响 47
2.3 编辑菜单 49
2.3.1 记录步骤 49
2.3.2 复制对象 49
实战:复制并变换与特殊复制对象 49
2.3.3 删除对象 51
2.3.4 层次 51
2.3.5 构建历史 51
2.4 修改菜单 51
2.4.1 变换 51
2.4.2 枢轴 52
2.4.3 对齐 52
2.4.4 对象 53
2.5 快捷菜单 53
2.5.1 热盒菜单 53
2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷键 54
实战:设置快捷键 55
2.6 文件菜单 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 参考文件 56
实战:创建和编辑工程目录 56
实战:使用存档场景功能 57
2.7 选择菜单 57
行业知识 59
管理Maya文件的建议 59
快捷操作的使用建议 59
第3章 多边形建模技术 60
3.1 多边形建模基础 60
3.1.1 了解多边形 60
3.1.2 多边形建模方法 61
3.1.3 多边形组成元素 61
3.1.4 UV坐标 62
3.1.5 多边形右键菜单 62
3.2 创建多边形对象 63
3.2.1 球体 63
3.2.2 立方体 63
3.2.3 圆柱体 64
3.2.4 圆锥体 64
3.2.5 平面 64
3.2.6 特殊多边形 64
3.3 网格菜单 64
3.3.1 布尔 64
实战:布尔运算 64
3.3.2 结合 65
3.3.3 分离 65
实战:结合/分离多边形对象 65
3.3.4 填充洞 66
实战:补洞 66
3.3.5 减少 67
3.3.6 平滑 67
实战:平滑对象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四边形化 70
实战:四边形化多边形面 70
3.3.9 镜像切割 71
3.3.10 镜像几何体 71
3.3.11 剪贴板操作 71
3.3.12 传递属性 71
3.3.13 传递着色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 编辑网格菜单 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
实战:倒角多边形 73
3.4.3 桥接 74
实战:桥接多边形 74
3.4.4 收拢 75
3.4.5 连接 75
3.4.6 分离 75
3.4.7 挤出 75
实战:挤出多边形 76
3.4.8 合并 77
实战:合并顶点 77
3.4.9 合并到中心 78
3.4.10 变换 78
3.4.11 平均化顶点 78
3.4.12 切角顶点 78
实战:切角顶点 78
3.4.13 删除边/点 79
实战:删除顶点 79
3.4.14 翻转三角形边 79
3.4.15 正/反向自旋边 79
3.4.16 指定不可见面 80
3.4.17 复制 80
实战:复制多边形的面 80
3.4.18 提取多边形的面 80
实战:提取多边形的面 81
3.4.19 刺破 81
实战:刺破多边形面 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在网格上投影曲线 82
3.4.22 使用投影的曲线分割网格 82
3.5 网格工具菜单 82
3.5.1 显示/隐藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多边形工具 83
实战:附加多边形 83
3.5.3 连接 84
3.5.4 折痕工具 84
3.5.5 创建多边形工具 84
实战:创建多边形 84
3.5.6 插入循环边 85
实战:在多边形上插入循环边 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
实战:在多边形上添加边 86
3.5.9 偏移循环边 87
3.5.10 绘制减少权重 87
3.5.11 绘制传递属性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑动边 88
3.5.14 目标焊接 88
3.6 网格显示 88
3.6.1 一致 89
3.6.2 反转 89
实战:调整法线方向 89
3.6.3 软/硬化边 89
实战:调整多边形外观 89
3.7 综合实战:龙虾 90
3.7.1 创建头部模型 90
3.7.2 创建身体模型 90
3.7.3 创建尾巴模型 91
3.7.4 创建脚部模型 91
3.7.5 创建腿部模型 92
3.7.6 创建触角模型 93
3.8 综合实战:制作司南 94
3.8.1 制作磁勺基础模型 95
3.8.2 软编辑模型 95
3.8.3 制作底座模型 96
行业知识 97
给读者学习多边形建模的建议 97
不规则多边形的布线方法 97
第4 章 曲面建模技术 98
4.1 曲面理论知识 98
4.1.1 理解曲面 98
4.1.2 曲面建模方法 98
4.1.3 曲面对象的组成元素 99
4.1.4 物体级别与基本元素间的切换 100
4.1.5 曲面的精度控制 100
4.2 创建曲面对象 101
4.2.1 创建曲线 101
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 102
实战:显示曲线的坐标 103
实战:绘制两点和三点圆弧 103
4.2.2 创建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 104
实战:将AI路径导入到Maya中 105
4.2.4 创建曲面基本体 106
实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源 108
4.3 曲线菜单 109
4.3.1 锁定/解除锁定长度 109
4.3.2 弯曲 109
4.3.3 卷曲 109
4.3.4 缩放曲率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 复制曲面曲线 110
实战:复制曲面上的曲线 110
4.3.8 对齐 111
实战:对齐曲线的顶点 112
4.3.9 添加点工具 112
4.3.10 附加 112
实战:连接曲线 113
4.3.11 分离 113
实战:用编辑点分离曲线 113
实战:用曲线点分离曲线 114
4.3.12 编辑曲线工具 115
4.3.13 移动接缝 115
实战:移动接缝 115
4.3.14 开放/闭合 115
实战:闭合断开的曲线 115
4.3.15 圆角 116
实战:为曲线创建圆角 116
4.3.16 切割 117
实战:切割曲线 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
实战:延伸曲线 118
实战:延伸曲面上的曲线 118
4.3.19 插入结 119
实战:插入编辑点 119
4.3.20 偏移 120
实战:偏移曲线 120
实战:偏移曲面上的曲线 120
4.3.21 CV硬度 121
实战:硬化CV点 121
4.3.22 拟合B样条线 121
实战:拟合B样条线 121
4.3.23 投影切线 122
实战:投影切线 122
实战:投影切线到曲面 122
4.3.24 平滑 122
实战:将曲线进行平滑处理 123
4.3.25 Bezier曲线 123
4.3.26 重建 124
实战:重建曲线 125
4.3.27 反转方向 125
4.4 曲面菜单 125
4.4.1 放样 125
实战:用放样创建弹簧 125
4.4.2 平面 126
实战:用平面创建雕花 126
4.4.3 旋转 126
实战:用旋转创建花瓶 126
4.4.4 双轨成形 127
实战:用双轨成形2工具创建曲面 128
4.4.5 挤出 128
实战:用挤出制作喇叭 129
4.4.6 边界 129
实战:边界成面 130
4.4.7 方形 130
实战:方形成面 130
4.4.8 倒角 131
实战:将曲线倒角成面 131
4.4.9 倒角+ 131
实战:用倒角+创建倒角模型 131
4.4.10 复制NURBS面片 132
实战:复制NURBS面片 132
4.4.11 对齐 133
4.4.12 附加 133
实战:用附加合并曲面 133
4.4.13 附加而不移动 134
4.4.14 分离 134
实战:将曲面分离出来 134
4.4.15 移动接缝 134
4.4.16 开放/闭合 134
实战:将开放的曲面闭合起来 135
4.4.17 相交 135
实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 135
4.4.18 在曲面上投影曲线 136
实战:将曲线投影到曲面上 136
4.4.19 修剪工具 136
实战:根据曲面曲线修剪曲面 136
4.4.20 取消修剪曲面 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等参线 137
4.4.23 偏移 137
实战:偏移复制曲面 138
4.4.24 圆化工具 138
实战:圆化曲面的公共边 138
4.4.25 缝合 139
实战:缝合曲面点 139
4.4.26 曲面圆角 140
实战:在曲面间创建圆角曲面 140
实战:创建自由圆角曲面 141
实战:在曲面间创建混合圆角 141
4.4.27 雕刻几何体工具 142
实战:雕刻山体模型 142
4.4.28 曲面编辑 143
实战:平滑切线 143
4.4.29 布尔 143
实战:布尔运算 143
4.4.30 重建 144
实战:重建曲面的跨度数 145
4.4.31 反转方向 145
实战:反转法线方向 145
4.5 综合实战:沙漏 146
4.5.1 制作沙罐 146
4.5.2 制作底盘和顶盖模型 147
4.5.3 制作支柱模型 148
4.5.4 整理场景 148
4.6 综合实战:小号 149
4.6.1 制作主体模型 149
4.6.2 制作喇叭口 150
4.6.3 制作杯形号嘴 150
4.6.4 制作活塞按键 151
4.6.5 制作其他细节 153
行业知识 155
曲面在Maya中的应用 155
专业曲面绘制软件 155
第5 章 变形工具 156
5.1 概述 156
5.2 变形器 156
5.2.1 混合变形 157
实战:制作表情动画 158
5.2.2 簇 160
实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
实战:用晶格变形器调整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 线工具 164
实战:用线工具制作帽檐 165
5.2.6 褶皱工具 165
5.2.7 非线性 165
实战:用扭曲命令制作绳子 166
5.2.8 雕刻 167
实战:用雕刻命令制作篮球 167
5.2.9 抖动变形器 168
实战:用抖动变形器控制腹部运动 169
5.3 综合实战:制作螺钉 170
行业知识 173
Maya 2016变形器的变更 173
变形动画的应用 173
第6章 建模技术综合运用 174
6.1 综合实战:金鱼模型 174
6.1.1 制作鱼身模型 174
6.1.2 制作眼睛模型 175
6.1.3 制作鱼鳍模型 176
6.1.4 制作嘴巴模型 177
6.2 综合实战:红心容器 177
6.2.1 创建NURBS曲面模型 178
6.2.2 转化NURBS曲面模型 178
6.2.3 编辑网格模型 178
6.2.4 制作红心模型 180
6.2.5 调整 180
6.3 综合实战:老式电话 181
6.3.1 制作底座 181
6.3.2 制作听筒 182
6.3.3 制作支架 184
6.3.4 制作拨号器 186
6.3.5 调整 187
6.4 综合实战:生日蜡烛 188
6.4.1 制作蜡烛模型 188
6.4.2 制作火苗模型 189
6.4.3 调整 190
行业知识 191
多边形与曲面相互转换 191
给读者学习建模技术的建议 191
第7章 灯光技术 192
7.1 灯光概述 192
7.2 摄影布光原则 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混合光 193
7.3 灯光的类型 194
7.3.1 点光源 194
7.3.2 环境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 体积光 195
7.3.5 区域光 195
7.3.6 聚光灯 196
7.4 灯光的基本操作 196
7.5 灯光的属性 196
7.5.1 聚光灯属性 196
实战:制作场景灯光 198
7.5.2 灯光效果 199
实战:制作角色灯光雾 201
实战:制作镜头光斑特效 202
实战:制作光栅效果 203
实战:打断灯光链接 204
实战:创建三点照明 205
实战:用反光板照明场景 206
7.5.3 阴影 208
实战:使用深度贴图阴影 208
实战:使用光线跟踪阴影 210
7.6 综合实战:物理太阳和天空照明 211
7.7 综合实战:灯光阴影贴图 212
行业知识 215
布光的方式 215
灯光颜色的含义 215
白模场景、材质场景与灯光的关系 215
第8章 摄影机技术 216
8.1 摄影机的类型 216
8.1.1 摄影机 216
8.1.2 摄影机和目标 217
8.1.3 摄影机、目标和上方向 217
8.1.4 立体摄影机 217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 217
8.2 摄影机的基本设置 218
8.3 摄影机工具 220
8.3.1 侧滚工具 220
8.3.2 平移工具 221
8.3.3 推拉工具 221
8.3.4 缩放工具 221
8.3.5 二维平移/缩放工具 221
8.3.6 油性铅笔工具 221
8.3.7 侧滚工具 221
8.3.8 方位角仰角工具 222
8.3.9 偏转-俯仰工具 222
8.3.10 飞行工具 222
8.3.11 漫游工具 222
8.4 景深 222
8.5 综合实战:制作景深特效 223
行业知识 225
镜头的运动方式 225
制作景深的技巧 225
第9章 纹理技术 226
9.1 纹理概述 226
9.1.1 纹理的类型 226
9.1.2 纹理的作用 227
9.2 创建与编辑UV 227
9.2.1 UV映射类型 227
9.2.2 UV坐标的设置原则 229
9.2.3 UV纹理编辑器 229
实战:划分角色的UV 231
9.3 纹理的属性 232
9.3.1 正常纹理 233
9.3.2 投影纹理 234
9.3.3 蒙板纹理 235
实战:制作山体材质 235
行业知识 239
插件UV Layout 239
绘制纹理贴图的建议 239
第 10章 渲染技术 240
10.1 渲染基础 240
10.1.1 渲染概念 240
10.1.2 渲染算法 240
10.2 默认渲染器——Maya软件 241
10.2.1 文件输出与图像大小 241
10.2.2 渲染设置 242
实战:用Maya软件渲染水墨画 243
实战:用Maya软件渲染变形金刚 248
10.3 电影级渲染器——Mental Ray 251
10.3.1 Mental Ray的常用材质 251
10.3.2 公用设置 252
10.3.3 质量设置 253
10.3.4 Scene(场景)设置 256
10.3.5 Configuration(采样配置)设置 257
10.3.6 Diagnostics(诊断)设置 257
实战:模拟全局照明 257
实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温 258
实战:制作葡萄的次表面散射效果 259
10.4 渲染利器——VRay 261
10.4.1 VRay渲染器简介 262
10.4.2 VRay灯光 262
10.4.3 VRay渲染参数设置 264
实战:影棚渲染 272
实战:静物渲染 273
实战:制作VRay的焦散效果 274
行业知识 276
其他常用的渲染器 276
给读者学习渲染设置的建议 277
第 11章 材质技术 278
11.1 材质概述 278
11.2 材质编辑器 278
11.2.1 浏览器 279
11.2.2 材质查看器 279
11.2.3 创建栏 279
11.2.4 工作区 280
11.2.5 特性编辑器 280
11.3 材质类型 280
11.3.1 表面材质 280
11.3.2 体积材质 281
11.3.3 置换材质 281
11.4 编辑材质 282
11.4.1 连接节点 282
11.4.2 赋予材质 282
11.5 材质属性 283
11.6 Mental Ray材质 284
11.6.1 漫反射 285
11.6.2 反射 285
11.6.3 折射 285
11.6.4 各向异性 286
11.6.5 BRDF 286
11.6.6 凹凸 286
11.7 VRay材质 287
11.7.1 Swatch properties(样本特征) 287
11.7.2 Basic Parameters(基本参数) 287
11.7.3 Reflection(反射) 288
11.7.4 Refraction(折射) 288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图).....289
11.7.6 Options(选项) 289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289
11.8 常用材质实战训练 289
实战:制作熔岩材质 290
实战:制作冰雕材质 292
实战:制作金属材质 294
实战:制作外壳材质 295
实战:制作眼睛材质 296
实战:制作皮肤材质 299
实战:制作头发材质 300
实战:制作玻璃材质 301
行业知识 303
Hypershade对话框的其他用法 303
创建/调用材质预设 303
第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 304
12.1 综合实战:室内渲染 304
12.1.1 布置灯光 304
12.1.2 制作人物材质 305
12.1.3 渲染设置 309
12.2 综合实战:吉他渲染 310
12.2.1 布置灯光 310
12.2.2 制作材质 311
12.2.3 渲染设置 314
12.2.4 添加景深 315
12.3 综合实战:汽车渲染 316
12.3.1 布置灯光 316
12.3.2 制作材质 317
12.3.3 渲染设置 319
12.4 综合实战:钢铁侠渲染 320
12.4.1 布置灯光 320
12.4.2 制作材质 321
12.4.3 渲染设置 327
12.4.4 添加景深 328
行业知识 329
给读者学习VRay渲染的建议 329
测试渲染的技巧 329
第 13 章 绑定技术 330
13.1 骨架系统 330
13.1.1 了解骨架结构 330
13.1.2 父子关系 331
13.1.3 创建骨架 331
实战:用关节工具创建人体骨架 332
13.1.4 编辑骨架 333
实战:插入关节 335
实战:重新设置骨架根 335
实战:移除关节 336
实战:断开关节 336
实战:连接关节 337
实战:镜像关节 338
13.1.5 IK控制柄 338
13.2 角色蒙皮 342
13.2.1 蒙皮前的准备工作 342
13.2.2 绑定蒙皮 343
13.2.3 交互式绑定蒙皮 344
13.2.4 绘制蒙皮权重工具 344
实战:鲨鱼的绑定与编辑 347
13.3 综合实战:腿部绑定 349
13.3.1 交互式蒙皮绑定 349
13.3.2 创建IK控制柄 350
13.3.3 制作蒙皮 352
行业知识 353
给读者学习绑定技术的建议 353
MEL脚本语言在绑定中的作用 353
第 14章 动画技术 354
14.1 动画概述 354
14.2 时间轴 354
14.2.1 时间滑块 355
14.2.2 时间范围滑块 355
14.2.3 播放控制器 355
14.2.4 动画控制菜单 356
14.2.5 动画选项 356
14.3 关键帧动画 356
14.3.1 设置关键帧 356
14.3.2 设置变换关键帧 357
14.3.3 自动关键帧 357
14.3.4 在通道盒中设置关键帧 357
实战:为对象设置关键帧 358
14.4 曲线图编辑器 358
14.4.1 工具栏 359
14.4.2 大纲列表 360
14.4.3 曲线图表视图 361
实战:用曲线图制作重影动画 361
14.5 受驱动关键帧动画 363
14.5.1 驱动列表 363
14.5.2 菜单栏 363
14.5.3 功能按钮 364
14.6 运动路径动画 365
14.6.1 连接到运动路径 365
实战:制作连接到运动路径动画 366
14.6.2 流动路径对象 367
实战:制作字幕穿越动画 367
14.6.3 设定运动路径关键帧 368
实战:制作运动路径关键帧动画 368
14.7 约束 369
14.7.1 父对象 370
14.7.2 点 370
14.7.3 方向 370
实战:用方向约束控制头部的旋转 371
14.7.4 缩放 371
14.7.5 目标 371
实战:用目标约束控制眼睛的转动 372
14.7.6 极向量 374
14.7.7 几何体 374
14.7.8 法线 374
14.7.9 切线 375
14.8 综合实战:线变形动画 375
14.8.1 创建曲线和曲面 375
14.8.2 创建线变形 376
14.8.3 设置线变形属性 376
14.8.4 创建曲线动画 376
行业知识 377
给读者学习动画技术的建议 377
动画中常用的小技巧 377
第 15章 动力学 378
15.1 粒子系统 378
15.1.1 nParticle工具 379
实战:练习创建粒子的几种方法 379
15.1.2 粒子属性 380
15.1.3 Nucleus属性 382
15.1.4 创建发射器 383
15.1.5 从对象发射 384
实战:从对象内部发射粒子 385
15.1.6 逐点发射速率 385
实战:用逐点发射速率制作粒子流动画 385
15.1.7 使用选定发射器 386
15.1.8 目标 386
15.1.9 实例化器(替换) 386
实战:将粒子替换为实例对象 387
15.1.10 粒子碰撞事件编辑器 388
实战:创建粒子碰撞事件 388
15.1.11 精灵向导 389
15.2 柔体 389
15.2.1 创建柔体 390
实战:制作柔体动画 390
15.2.2 创建弹簧 391
15.2.3 绘制柔体权重工具 392
15.3 动力场 392
15.3.1 空气 393
15.3.2 阻力 394
15.3.3 重力 394
15.3.4 牛顿 394
15.3.5 径向 394
15.3.6 湍流 394
15.3.7 统一 394
15.3.8 漩涡 395
15.3.9 体积轴 395
15.3.10 体积曲线 395
15.3.11 将选择对象作为场源 395
15.3.12 影响选定对象 395
15.4 刚体 396
15.4.1 创建主动刚体 396
15.4.2 创建被动刚体 397
实战:制作桌球动画 397
15.4.3 约束 399
15.5 综合实战:游动的鱼群 400
行业知识 402
粒子系统的应用领域 402
使用表达式控制动力学对象 403
第 16章 流体 404
16.1 流体 404
16.1.1 3D容器 405
16.1.2 2D容器 405
16.1.3 流体属性 405
16.1.4 添加/编辑内容 407
实战:制作影视流体文字动画 409
16.1.5 获取示例 410
16.1.6 海洋 410
16.1.7 海洋属性 411
实战:创建海洋 411
16.1.8 池塘 412
16.1.9 扩展流体 412
16.1.10 编辑流体分辨率 412
16.1.11 使碰撞 412
实战:制作流体碰撞动画 412
16.1.12 生成运动场 413
16.1.13 添加动力学定位器 413
16.1.14 添加预览平面 413
16.1.15 创建船 413
16.1.16 创建尾迹 414
实战:模拟船舶行进时的尾迹 414
16.2 综合实战:制作海洋特效 415
16.2.1 创建海洋特效 415
16.2.2 漂浮选定对象 416
16.2.3 创建船体尾迹 416
16.2.4 创建船体动画 416
16.2.5 调整船体尾迹 417
16.2.6 设置海洋参数 418
行业知识 419
使用流体控制粒子的形态 419
Maya流体的优劣势 419
第 17章 布料与毛发 420
17.1 布料 420
17.1.1 创建被动碰撞对象 420
17.1.2 nRigid属性 420
17.1.3 创建nCloth 421
17.1.4 nCloth属性 421
17.1.5 显示当前网格 422
17.1.6 显示输入网格 422
17.1.7 移除nCloth 422
实战:旗帜飘动特效 423
17.2 毛发 423
17.2.1 创建头发 424
17.2.2 头发属性 424
17.2.3 指定头发系统 425
17.2.4 转化当前选择 425
17.2.5 动力学化选定曲线 425
17.2.6 修改曲线 425
17.2.7 设置静止位置 425
17.2.8 设置开始位置 426
17.2.9 缩放头发工具 426
实战:制作卡通角色毛发 426
17.3 nConstraint 428
17.3.1 组件 428
17.3.2 组件到组件 428
17.3.3 力场 428
17.3.4 点到曲面 428
17.3.5 在曲面上滑动 429
17.3.6 可撕裂曲面 429
17.3.7 变换约束 429
17.3.8 吸引到匹配网格 429
17.3.9 禁用碰撞 429
17.3.10 排除碰撞对 429
17.3.11 移除动态约束 429
17.3.12 焊接相邻边界 429
17.4 nCache 429
17.4.1 创建新缓存 430
17.4.2 合并缓存 430
17.4.3 替换缓存 430
17.4.4 附加到缓存 430
17.4.5 附加缓存 430
17.4.6 删除缓存 430
17.5 XGen 430
17.5.1 创建XGen对象 431
17.5.2 XGen的类型 431
17.5.3 XGen编辑器 431
实战:像素特效 432
行业知识 435
使用nHair驱动XGen 435
制作毛发的常用方法 435
第 18章 Bifrost 436
18.1 Bifrost简介 436
18.2 Bifrost菜单 436
18.2.1 液体 437
18.2.2 bifrostLiquidContainer属性 437
18.2.3 liquidShape属性 438
18.2.4 Aero 439
18.2.5 发射器 439
18.2.6 碰撞对象 439
实战:制作倒水效果 439
18.2.7 加速器 440
实战:制作喷泉 440
18.2.8 泡沫 441
18.2.9 终结平面 441
18.2.10 自适应摄影机 441
18.2.11 自适应网格 441
18.2.12 导向 441
18.2.13 移除 441
18.2.14 计算并缓存到磁盘 441
18.2.15 清空暂时缓存 442
18.2.16 停止后台处理 442
18.2.17 Bifrost选项 442
18.2.18 显示Bifrost HUD 442
实战:制作水花飞溅 442
18.3 综合实战:制作海洋特效 443
行业知识 446
Bifrost对硬件的要求 446
给读者学习Bifrost的建议 446
附录 447
附录A 本书实战速查表 447
附录B 本书综合实战速查表 449
附录C 本书疑难问答速查表 450
附录D 本书技术专题速查表 451
附录E 常见物体折射率 451
拥抱三维的无限可能:深入探索数字艺术与动画的创作之旅 在这个日新月异的数字时代,三维建模、动画制作以及视觉特效已经成为推动创意产业发展的核心引擎。无论您是渴望将脑海中的奇思妙想化为逼真影像的设计师,还是梦想打造引人入胜的动画世界的艺术家,亦或是希望为影视、游戏等领域注入全新生命力的技术开发者,掌握一套强大的三维创作工具都将是您迈向成功的关键。本书将引导您踏上一段深入的数字艺术与动画创作之旅,全面解锁三维世界的无限潜能,让您的创意无限延伸。 本书旨在为所有对三维创作充满热情、渴望系统学习并精通专业级三维软件的读者提供一份详尽的指南。我们不局限于单一软件的功能介绍,而是着眼于三维创作的全流程,从基础的概念建立,到核心技术的掌握,再到高级技巧的应用,力求为读者构建一个全面、系统且实用的知识体系。我们将带领您领略三维世界的恢弘景象,理解建模的精妙艺术,体验动画的生命律动,以及洞察视觉特效的魔幻魅力。 一、 奠定坚实的基础:理解三维创作的核心概念 在开始任何具体的软件操作之前,建立对三维创作基本原理的深刻理解至关重要。本书将首先为您剖析三维空间的概念,包括坐标系、轴向、度量单位等基本元素,让您能够准确地理解和操作模型在三维环境中的位置和方向。我们将详细讲解多边形建模的原理,包括顶点、边、面的构成,以及NURBS曲面的优势与应用场景,帮助您从根本上理解三维模型的生成方式。 同时,本书还将深入探讨材质与纹理的基础知识。您将学习到不同材质属性的含义,如漫反射、高光、反射、折射等,以及它们如何影响物体表面的视觉表现。纹理贴图的种类、UV展开的意义与技巧,以及如何将二维图像赋予三维模型生命力,都将是本书重点讲解的内容。此外,我们还会触及光照的基础理论,包括不同光源的类型、作用以及它们在营造场景氛围中的重要性,为后续的学习打下坚实的基础。 二、 掌握建模的艺术:从概念到现实的精雕细琢 建模是三维创作的基石,是将想法转化为三维形态的关键步骤。本书将引导您掌握各种主流的建模技术,让您能够根据不同的需求选择最合适的建模方法。 多边形建模精讲: 您将学习到创建、编辑和修改多边形网格的各种工具和技巧,包括挤出、倒角、切片、桥接等操作,并通过实例演示如何构建出从简单几何体到复杂生物、道具甚至建筑等各种模型。本书将强调拓扑结构的重要性,教导您如何创建干净、优化的网格,以确保后续的绑定、动画和渲染过程更加顺畅。 NURBS建模的魅力: 对于需要光滑曲面和精确控制的场景,NURBS建模将是您的得力助手。本书将解析NURBS曲线和曲面的创建、编辑方法,以及它们在工业设计、汽车建模等领域的广泛应用。 数字雕刻的无限可能: 随着数字雕刻工具的不断发展,为模型赋予细腻的细节成为可能。本书将介绍如何利用数字雕刻技术,为模型添加褶皱、纹理、疤痕等逼真细节,让您的模型栩栩如生。 模型优化与拓扑技巧: 无论您是从事游戏开发还是动画制作,模型的性能优化都至关重要。本书将分享关于模型面数控制、UV展开的最佳实践,以及如何根据不同平台的需求调整模型细节,确保模型在各种应用场景下的出色表现。 三、 赋予生命与动态:动画制作的核心技法 静态的模型仅仅是创作的开始,赋予它们生命与动态才能真正释放三维的魅力。本书将深入讲解动画制作的关键技术,让您能够创造出引人入胜的运动效果。 关键帧动画的基础与进阶: 您将系统学习关键帧动画的工作流程,包括设置关键帧、曲线编辑器、缓入缓出等基本概念。通过大量实例,您将掌握如何制作平滑、自然的物体运动、摄像机移动以及角色表演。 动力学模拟的真实感: 无论是衣物的飘动、布料的褶皱,还是物体的碰撞与破碎,动力学模拟都能为场景增添无与伦比的真实感。本书将详细介绍刚体动力学、软体动力学、布料模拟等技术,让您能够轻松实现各种复杂的物理交互效果。 粒子系统与特效: 火焰、烟雾、水流、爆炸……这些令人惊叹的特效往往离不开强大的粒子系统。本书将深入讲解粒子发射器、粒子行为、力场等参数的设置,以及如何结合材质和渲染,创造出逼真且富有创意的视觉特效。 角色动画的精髓: 角色动画是三维动画的核心之一。本书将探讨角色骨骼绑定(Rigging)的基本原理,以及如何通过控制器实现角色的表情、肢体动作的流畅表达。即使您不是专业的动画师,也能通过本书掌握制作基本角色动画的技巧。 四、 捕捉光影的魔力:渲染与合成的艺术 渲染是将三维场景转化为二维图像的关键步骤,而合成则将不同元素巧妙地融合在一起,最终呈现出完整的视觉作品。本书将带您领略渲染与合成的艺术。 材质与着色器的深度探索: 您将深入理解PBR(基于物理的渲染)材质的工作原理,学习如何设置各种材质属性,如粗糙度、金属度、法线贴图等,以实现高度逼真的表面质感。本书还将介绍不同着色器的类型及其应用场景。 灯光设置的艺术: 光影是赋予三维场景生命力的灵魂。您将学习如何利用不同类型的光源(点光源、聚光灯、方向光、区域光等)及其参数(强度、颜色、衰减等),以及全局光照(GI)技术,来营造出各种风格和情绪的场景氛围,创造出令人印象深刻的视觉效果。 渲染器的选择与优化: 不同的渲染器拥有各自的优势与特点。本书将介绍主流渲染器的原理和使用方法,并重点讲解如何优化渲染设置,平衡渲染质量与速度,以适应不同的项目需求。 后期合成的魔法: 渲染出的图像往往需要通过后期合成来进一步完善。您将学习如何将渲染出的多通道图像(如颜色通道、法线通道、深度通道等)导入合成软件,并进行色彩校正、景深添加、运动模糊等处理,最终将各元素完美融合,提升作品的整体视觉表现力。 五、 实践与创新:通往专业之路 理论知识的掌握终究要落实在实践中。本书将通过大量的案例分析和实践练习,引导读者逐步掌握专业的三维创作流程。从简单的几何体建模,到复杂的场景搭建,从基础的物体动画,到生动的角色表演,每一个步骤都将力求详尽和易懂。 项目驱动的学习模式: 本书将采用项目驱动的学习模式,每个章节的学习都会围绕一个具体的项目展开,让您能够理论结合实践,在解决实际问题的过程中加深对知识的理解。 技巧与窍门分享: 在学习过程中,我们将不遗余力地分享行业内资深人士的经验和技巧,帮助您少走弯路,更快地掌握高效的工作流程和创新的解决方案。 进阶探索与发展方向: 在完成核心内容的学习后,本书还将为您提供关于游戏开发、影视特效、建筑可视化、产品设计等不同三维应用领域的进阶探索方向,以及如何进一步提升技能、拓展职业道路的建议。 本书旨在成为您三维创作道路上的忠实伙伴,无论您是初学者还是希望提升技能的爱好者,都能从中获得系统、深入的学习体验。我们相信,通过本书的学习,您将能够自信地运用强大的三维工具,将您的创意转化为令人惊叹的数字艺术作品,在广阔的三维世界中尽情挥洒您的才华。让我们一起,开启这段充满挑战与惊喜的数字创作之旅!

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作为一名在设计行业摸爬滚打多年的老兵,我接触过不少软件,对学习新工具也算是有一定的心得。市面上关于Maya的教程确实不少,但找到一本真正适合自己、能够快速上手并且深入理解的却不容易。很多教程要么过于理论化,要么就是跳跃性太强,导致我学了半天却还是云里雾里。我关注这本书,主要是看到了它的“完全自学教程”这个定位,这让我觉得它应该会比较系统和全面。我希望这本书能够包含Maya最核心的功能模块,比如建模(多边形、NURBS)、雕刻、UV展开、材质与纹理、灯光与渲染,以及基本的动画原理和绑定。同时,我也希望它能有一些实际项目案例的演示,通过实际操作来理解软件的应用。毕竟,理论学得再好,不如实际操作一遍来得深刻。我特别希望能看到一些关于如何优化工作流程、提高效率的小技巧,这对于我们在快节奏的工作环境下非常重要。如果书中还能包含一些最新的渲染器(如Arnold)的介绍和使用方法,那就更好了,毕竟技术更新换代很快,跟上时代的步伐很重要。

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我是一名自由职业者,平时主要接一些产品可视化和建筑效果图的单子。虽然我也接触过一些3D软件,但始终觉得Maya在模型精度、材质表现和最终渲染效果上有着独特的优势。我之所以关注这本书,是因为我希望能够通过它来提升我现有工作的质量,并且拓展一些新的业务领域。我特别希望书中能有关于高级材质制作和逼真渲染的详细讲解,比如如何利用Maya的渲染器(比如Arnold)来达到照片级的真实感,包括各种复杂材质(如玻璃、金属、布料)的设置,以及灯光模拟的技巧。此外,对于产品模型,我希望书中能有关于高精度建模的介绍,以及如何快速创建各种产品原型。我也想了解一下,如何在Maya中制作出更具吸引力的动画演示,比如产品功能的演示动画,这对于我的业务拓展会很有帮助。希望这本书能让我学到一些“干货”,能够直接应用到我的实际工作中,并且看到显著的提升。

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说实话,我是一名转行到游戏开发领域的新手,在游戏引擎方面有一些基础,但对于3D美术资产的制作,尤其是Maya的使用,还是一头雾水。我听说Maya在游戏建模、角色制作和动画方面有着非常广泛的应用,所以想通过这本书来系统地学习。我希望这本书能够侧重于游戏开发中的Maya应用,比如如何进行高效的低多边形建模,如何制作游戏角色所需要的UV布局,以及如何烘焙法线贴图等。我也希望书中能介绍一些如何在Maya中配合游戏引擎(如Unity或Unreal Engine)进行工作流程的讲解,比如如何导出模型和动画,以及如何进行简单的材质设置。对于游戏美术来说,效率是非常重要的,所以我希望这本书能提供一些实用的技巧和方法,帮助我快速上手,并且能够制作出满足游戏项目需求的美术资产。希望这本书的内容能够贴近实际工作需求,而不是停留在理论层面。

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我是一个刚毕业不久的设计专业学生,对3D动画和视觉特效充满了热情,而Maya作为行业内的标杆软件,是我一直想深入学习的目标。在学校的时候,接触过一些基础的Maya课程,但课程时间有限,很多内容都只是点到为止,没有机会深入钻研。我了解到这本书是中文版的,这对我来说非常方便,可以避免很多翻译上的理解障碍。我特别希望这本书能讲解一些Maya的动画原理,比如关键帧动画、表达式动画、以及一些常用的动画曲线的编辑和调整技巧。此外,对于角色建模和绑定,我也很感兴趣,希望书中能有这方面的详细教程,哪怕是简单的角色绑定,也能让我对整个流程有一个初步的了解。我之前尝试过自己看一些网上的视频教程,但总觉得不够系统,而且很多时候找不到问题的根源。我期待这本书能够提供一套循序渐进的学习路径,从零开始,一步一步引导我掌握Maya的核心技术,最终能够独立完成一些简单的3D项目。

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这本书的封面设计我还是挺喜欢的,采用了比较简洁明快的风格,颜色搭配也比较柔和,不会显得过于刺眼。拿到实体书的时候,纸张的质感也很不错,厚实而且有一定的韧性,印刷清晰度也很高,字体大小适中,阅读起来眼睛不会感到疲劳。翻开扉页,看到作者的名字,虽然不熟悉,但感觉作者应该也是一位经验丰富的Maya使用者。我之前也学过一些3D建模的基础知识,但一直觉得Maya的操作比较复杂,尤其是一些高级的渲染和动画技巧,总是掌握不好。我希望这本书能够从最基础的界面介绍开始,逐步深入,能够把我之前零散的知识点串联起来,形成一个完整的知识体系。特别是对于初学者来说,很多操作流程和快捷键都很陌生,如果能在书中详细讲解,并配以清晰的图示,那就再好不过了。我特别期待能看到一些关于场景搭建、材质贴图、灯光设置以及动画曲线的详细讲解,这些都是我目前比较薄弱的环节。希望这本书能够让我从“知道”变成“做到”,真正掌握Maya的精髓。

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不错

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不错

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还没用,应该跟3dmax差不多

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Rom 色而已婆

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非常棒的教材

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书的质量很好,没有什么味道,印刷很棒

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油墨味太重了,严重怀疑不是正版的

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