中文版Maya 2016完全自學教程

中文版Maya 2016完全自學教程 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

時代印象 著
圖書標籤:
  • Maya
  • 3D建模
  • 動畫
  • 渲染
  • 中文教程
  • 自學
  • Maya 2016
  • 圖形設計
  • 數字藝術
  • 軟件教程
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115472564
版次:1
商品編碼:12290292
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:452
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

完全的功能講解
全書細緻講解瞭中文版Maya 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自學。
方便的檢索功能
全書製作瞭實戰、疑難問答、技術專題的速查錶,以及常見物體摺射率索引,讀者可以快速、準確地找到所需信息。
學習與練習結閤
本書製作瞭147個實戰練習和21個綜閤實戰,並設計瞭230多個技巧與提示、30多個疑難問答、30多個技術專題,便於讀者在較短的時間內掌握並鞏固中文版Maya 2016的重要命令和主要應用。
視頻與圖書互補
本書附帶學習資源,內容包含本書所有實例的多媒體視頻教學錄像,共323集,讀者可以結閤視頻和圖書,輕鬆上手。
豐富的學習套餐
450多頁的學習資料,230多個技巧與提示、30多個疑難問答、30多個技術專題、147個實戰練習、21個綜閤實戰、323集多媒體視頻教學錄像。同時,贈送50張HDRI貼圖、52個場景模型、60個機械模型和50個人物模型,當之無愧的學習套餐。

內容簡介

這是一本全麵介紹中文版Maya 2016基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全麵掌握Maya 2016技術及應用的參考書。
本書從Maya 2016的基本操作入手,結閤大量的可操作性實例(147個實戰和21個綜閤實戰),全麵、深入地闡述Maya 2016的建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體、布料、毛發和Bifrost流體等方麵的技術。在軟件運用方麵,本書結閤Mental Ray渲染器和當前較為流行的VRay渲染器進行講解,嚮讀者展示如何運用Maya結閤Mental Ray渲染器與VRay渲染器進行靜幀、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以緻用。
本書共18章,每章分彆介紹一個技術闆塊的內容,講解過程細膩,實例豐富,通過大量的實例練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟件技術。
本書講解模式新穎,非常符閤讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶下載資源,內容包括場景文件、實例文件、貼圖與多媒體教學錄像。另外,作者還為讀者準備瞭本書實戰、綜閤實戰、疑難問答、技術專題以及常見物體摺射率速查錶,以方便讀者學習。
本書非常適閤作為Maya初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書中針對VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。

作者簡介

時代印象,有豐富的圖書策劃經驗,與眾多高校教師和一綫設計師長期閤作,齣版瞭眾多圖書。
曾齣版的圖書有:
《中文版Photoshop CS6實用教程》
《中文版Photoshop CS6平麵設計實用教程》
《中文版3ds Max 2012實用教程》
《After Effects影視特效製作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》
《中文版3ds Max 2014完全自學教程》
《中文版Maya 2014完全自學教程》

目錄

第 1章 進入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的應用領域 28
1.2.1 影視動畫製作 28
1.2.2 電視與視頻製作 28
1.2.3 遊戲開發 29
1.2.4 數字齣版 29
1.3 Maya與3ds Max的區彆 29
1.4 Maya 2016的安裝要求 29
1.5 操作界麵的組成元素 29
1.5.1 設置新特性亮顯 30
1.5.2 界麵組成元素 30
1.5.3 設置界麵UI元素 30
1.6 各種組成元素 30
1.6.1 標題欄 31
1.6.2 菜單欄 31
1.6.3 狀態欄 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作區 33
1.6.8 通道盒/層編輯器 33
1.6.9 動畫控製區 34
1.6.10 命令欄 34
1.6.11 幫助欄 34
1.7 Maya的節點 34
實戰:認識層次節點 34
實戰:認識材質節點 35
行業知識 37
Autodesk公司的其他常見軟件 37
Maya通常與哪些軟件進行交互 37
2.1 視圖操作 38
2.1.1 視圖的基本控製 38
2.1.2 創建視圖書簽 39
實戰:為攝影機視圖創建書簽 39
2.1.3 視圖導航器 40
2.1.4 攝影機工具 40
2.1.5 視圖布局 41
實戰:觀察燈光照射範圍 41
2.1.6 麵闆對話框 42
2.1.7 視圖顯示 42
2.1.8 燈光照明方式 43
2.1.9 視圖快捷欄 43
2.2 對象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移動對象 46
2.2.3 坐標係統 46
2.2.4 鏇轉對象 47
2.2.5 縮放對象 47
實戰:觀察參數變化對對象的影響 47
2.3 編輯菜單 49
2.3.1 記錄步驟 49
2.3.2 復製對象 49
實戰:復製並變換與特殊復製對象 49
2.3.3 刪除對象 51
2.3.4 層次 51
2.3.5 構建曆史 51
2.4 修改菜單 51
2.4.1 變換 51
2.4.2 樞軸 52
2.4.3 對齊 52
2.4.4 對象 53
2.5 快捷菜單 53
2.5.1 熱盒菜單 53
2.5.2 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷鍵 54
實戰:設置快捷鍵 55
2.6 文件菜單 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 參考文件 56
實戰:創建和編輯工程目錄 56
實戰:使用存檔場景功能 57
2.7 選擇菜單 57
行業知識 59
管理Maya文件的建議 59
快捷操作的使用建議 59
第3章 多邊形建模技術 60
3.1 多邊形建模基礎 60
3.1.1 瞭解多邊形 60
3.1.2 多邊形建模方法 61
3.1.3 多邊形組成元素 61
3.1.4 UV坐標 62
3.1.5 多邊形右鍵菜單 62
3.2 創建多邊形對象 63
3.2.1 球體 63
3.2.2 立方體 63
3.2.3 圓柱體 64
3.2.4 圓錐體 64
3.2.5 平麵 64
3.2.6 特殊多邊形 64
3.3 網格菜單 64
3.3.1 布爾 64
實戰:布爾運算 64
3.3.2 結閤 65
3.3.3 分離 65
實戰:結閤/分離多邊形對象 65
3.3.4 填充洞 66
實戰:補洞 66
3.3.5 減少 67
3.3.6 平滑 67
實戰:平滑對象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四邊形化 70
實戰:四邊形化多邊形麵 70
3.3.9 鏡像切割 71
3.3.10 鏡像幾何體 71
3.3.11 剪貼闆操作 71
3.3.12 傳遞屬性 71
3.3.13 傳遞著色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 編輯網格菜單 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
實戰:倒角多邊形 73
3.4.3 橋接 74
實戰:橋接多邊形 74
3.4.4 收攏 75
3.4.5 連接 75
3.4.6 分離 75
3.4.7 擠齣 75
實戰:擠齣多邊形 76
3.4.8 閤並 77
實戰:閤並頂點 77
3.4.9 閤並到中心 78
3.4.10 變換 78
3.4.11 平均化頂點 78
3.4.12 切角頂點 78
實戰:切角頂點 78
3.4.13 刪除邊/點 79
實戰:刪除頂點 79
3.4.14 翻轉三角形邊 79
3.4.15 正/反嚮自鏇邊 79
3.4.16 指定不可見麵 80
3.4.17 復製 80
實戰:復製多邊形的麵 80
3.4.18 提取多邊形的麵 80
實戰:提取多邊形的麵 81
3.4.19 刺破 81
實戰:刺破多邊形麵 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在網格上投影麯綫 82
3.4.22 使用投影的麯綫分割網格 82
3.5 網格工具菜單 82
3.5.1 顯示/隱藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多邊形工具 83
實戰:附加多邊形 83
3.5.3 連接 84
3.5.4 摺痕工具 84
3.5.5 創建多邊形工具 84
實戰:創建多邊形 84
3.5.6 插入循環邊 85
實戰:在多邊形上插入循環邊 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
實戰:在多邊形上添加邊 86
3.5.9 偏移循環邊 87
3.5.10 繪製減少權重 87
3.5.11 繪製傳遞屬性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑動邊 88
3.5.14 目標焊接 88
3.6 網格顯示 88
3.6.1 一緻 89
3.6.2 反轉 89
實戰:調整法綫方嚮 89
3.6.3 軟/硬化邊 89
實戰:調整多邊形外觀 89
3.7 綜閤實戰:龍蝦 90
3.7.1 創建頭部模型 90
3.7.2 創建身體模型 90
3.7.3 創建尾巴模型 91
3.7.4 創建腳部模型 91
3.7.5 創建腿部模型 92
3.7.6 創建觸角模型 93
3.8 綜閤實戰:製作司南 94
3.8.1 製作磁勺基礎模型 95
3.8.2 軟編輯模型 95
3.8.3 製作底座模型 96
行業知識 97
給讀者學習多邊形建模的建議 97
不規則多邊形的布綫方法 97
第4 章 麯麵建模技術 98
4.1 麯麵理論知識 98
4.1.1 理解麯麵 98
4.1.2 麯麵建模方法 98
4.1.3 麯麵對象的組成元素 99
4.1.4 物體級彆與基本元素間的切換 100
4.1.5 麯麵的精度控製 100
4.2 創建麯麵對象 101
4.2.1 創建麯綫 101
實戰:巧用麯綫工具繪製螺鏇綫 102
實戰:顯示麯綫的坐標 103
實戰:繪製兩點和三點圓弧 103
4.2.2 創建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 104
實戰:將AI路徑導入到Maya中 105
4.2.4 創建麯麵基本體 106
實戰:改變麯麵幾何體屬性以節省係統資源 108
4.3 麯綫菜單 109
4.3.1 鎖定/解除鎖定長度 109
4.3.2 彎麯 109
4.3.3 捲麯 109
4.3.4 縮放麯率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 復製麯麵麯綫 110
實戰:復製麯麵上的麯綫 110
4.3.8 對齊 111
實戰:對齊麯綫的頂點 112
4.3.9 添加點工具 112
4.3.10 附加 112
實戰:連接麯綫 113
4.3.11 分離 113
實戰:用編輯點分離麯綫 113
實戰:用麯綫點分離麯綫 114
4.3.12 編輯麯綫工具 115
4.3.13 移動接縫 115
實戰:移動接縫 115
4.3.14 開放/閉閤 115
實戰:閉閤斷開的麯綫 115
4.3.15 圓角 116
實戰:為麯綫創建圓角 116
4.3.16 切割 117
實戰:切割麯綫 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
實戰:延伸麯綫 118
實戰:延伸麯麵上的麯綫 118
4.3.19 插入結 119
實戰:插入編輯點 119
4.3.20 偏移 120
實戰:偏移麯綫 120
實戰:偏移麯麵上的麯綫 120
4.3.21 CV硬度 121
實戰:硬化CV點 121
4.3.22 擬閤B樣條綫 121
實戰:擬閤B樣條綫 121
4.3.23 投影切綫 122
實戰:投影切綫 122
實戰:投影切綫到麯麵 122
4.3.24 平滑 122
實戰:將麯綫進行平滑處理 123
4.3.25 Bezier麯綫 123
4.3.26 重建 124
實戰:重建麯綫 125
4.3.27 反轉方嚮 125
4.4 麯麵菜單 125
4.4.1 放樣 125
實戰:用放樣創建彈簧 125
4.4.2 平麵 126
實戰:用平麵創建雕花 126
4.4.3 鏇轉 126
實戰:用鏇轉創建花瓶 126
4.4.4 雙軌成形 127
實戰:用雙軌成形2工具創建麯麵 128
4.4.5 擠齣 128
實戰:用擠齣製作喇叭 129
4.4.6 邊界 129
實戰:邊界成麵 130
4.4.7 方形 130
實戰:方形成麵 130
4.4.8 倒角 131
實戰:將麯綫倒角成麵 131
4.4.9 倒角+ 131
實戰:用倒角+創建倒角模型 131
4.4.10 復製NURBS麵片 132
實戰:復製NURBS麵片 132
4.4.11 對齊 133
4.4.12 附加 133
實戰:用附加閤並麯麵 133
4.4.13 附加而不移動 134
4.4.14 分離 134
實戰:將麯麵分離齣來 134
4.4.15 移動接縫 134
4.4.16 開放/閉閤 134
實戰:將開放的麯麵閉閤起來 135
4.4.17 相交 135
實戰:用麯麵相交在麯麵的相交處生成麯綫 135
4.4.18 在麯麵上投影麯綫 136
實戰:將麯綫投影到麯麵上 136
4.4.19 修剪工具 136
實戰:根據麯麵麯綫修剪麯麵 136
4.4.20 取消修剪麯麵 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等參綫 137
4.4.23 偏移 137
實戰:偏移復製麯麵 138
4.4.24 圓化工具 138
實戰:圓化麯麵的公共邊 138
4.4.25 縫閤 139
實戰:縫閤麯麵點 139
4.4.26 麯麵圓角 140
實戰:在麯麵間創建圓角麯麵 140
實戰:創建自由圓角麯麵 141
實戰:在麯麵間創建混閤圓角 141
4.4.27 雕刻幾何體工具 142
實戰:雕刻山體模型 142
4.4.28 麯麵編輯 143
實戰:平滑切綫 143
4.4.29 布爾 143
實戰:布爾運算 143
4.4.30 重建 144
實戰:重建麯麵的跨度數 145
4.4.31 反轉方嚮 145
實戰:反轉法綫方嚮 145
4.5 綜閤實戰:沙漏 146
4.5.1 製作沙罐 146
4.5.2 製作底盤和頂蓋模型 147
4.5.3 製作支柱模型 148
4.5.4 整理場景 148
4.6 綜閤實戰:小號 149
4.6.1 製作主體模型 149
4.6.2 製作喇叭口 150
4.6.3 製作杯形號嘴 150
4.6.4 製作活塞按鍵 151
4.6.5 製作其他細節 153
行業知識 155
麯麵在Maya中的應用 155
專業麯麵繪製軟件 155
第5 章 變形工具 156
5.1 概述 156
5.2 變形器 156
5.2.1 混閤變形 157
實戰:製作錶情動畫 158
5.2.2 簇 160
實戰:用簇變形器為鯨魚製作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
實戰:用晶格變形器調整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 綫工具 164
實戰:用綫工具製作帽簷 165
5.2.6 褶皺工具 165
5.2.7 非綫性 165
實戰:用扭麯命令製作繩子 166
5.2.8 雕刻 167
實戰:用雕刻命令製作籃球 167
5.2.9 抖動變形器 168
實戰:用抖動變形器控製腹部運動 169
5.3 綜閤實戰:製作螺釘 170
行業知識 173
Maya 2016變形器的變更 173
變形動畫的應用 173
第6章 建模技術綜閤運用 174
6.1 綜閤實戰:金魚模型 174
6.1.1 製作魚身模型 174
6.1.2 製作眼睛模型 175
6.1.3 製作魚鰭模型 176
6.1.4 製作嘴巴模型 177
6.2 綜閤實戰:紅心容器 177
6.2.1 創建NURBS麯麵模型 178
6.2.2 轉化NURBS麯麵模型 178
6.2.3 編輯網格模型 178
6.2.4 製作紅心模型 180
6.2.5 調整 180
6.3 綜閤實戰:老式電話 181
6.3.1 製作底座 181
6.3.2 製作聽筒 182
6.3.3 製作支架 184
6.3.4 製作撥號器 186
6.3.5 調整 187
6.4 綜閤實戰:生日蠟燭 188
6.4.1 製作蠟燭模型 188
6.4.2 製作火苗模型 189
6.4.3 調整 190
行業知識 191
多邊形與麯麵相互轉換 191
給讀者學習建模技術的建議 191
第7章 燈光技術 192
7.1 燈光概述 192
7.2 攝影布光原則 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混閤光 193
7.3 燈光的類型 194
7.3.1 點光源 194
7.3.2 環境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 體積光 195
7.3.5 區域光 195
7.3.6 聚光燈 196
7.4 燈光的基本操作 196
7.5 燈光的屬性 196
7.5.1 聚光燈屬性 196
實戰:製作場景燈光 198
7.5.2 燈光效果 199
實戰:製作角色燈光霧 201
實戰:製作鏡頭光斑特效 202
實戰:製作光柵效果 203
實戰:打斷燈光鏈接 204
實戰:創建三點照明 205
實戰:用反光闆照明場景 206
7.5.3 陰影 208
實戰:使用深度貼圖陰影 208
實戰:使用光綫跟蹤陰影 210
7.6 綜閤實戰:物理太陽和天空照明 211
7.7 綜閤實戰:燈光陰影貼圖 212
行業知識 215
布光的方式 215
燈光顔色的含義 215
白模場景、材質場景與燈光的關係 215
第8章 攝影機技術 216
8.1 攝影機的類型 216
8.1.1 攝影機 216
8.1.2 攝影機和目標 217
8.1.3 攝影機、目標和上方嚮 217
8.1.4 立體攝影機 217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 217
8.2 攝影機的基本設置 218
8.3 攝影機工具 220
8.3.1 側滾工具 220
8.3.2 平移工具 221
8.3.3 推拉工具 221
8.3.4 縮放工具 221
8.3.5 二維平移/縮放工具 221
8.3.6 油性鉛筆工具 221
8.3.7 側滾工具 221
8.3.8 方位角仰角工具 222
8.3.9 偏轉-俯仰工具 222
8.3.10 飛行工具 222
8.3.11 漫遊工具 222
8.4 景深 222
8.5 綜閤實戰:製作景深特效 223
行業知識 225
鏡頭的運動方式 225
製作景深的技巧 225
第9章 紋理技術 226
9.1 紋理概述 226
9.1.1 紋理的類型 226
9.1.2 紋理的作用 227
9.2 創建與編輯UV 227
9.2.1 UV映射類型 227
9.2.2 UV坐標的設置原則 229
9.2.3 UV紋理編輯器 229
實戰:劃分角色的UV 231
9.3 紋理的屬性 232
9.3.1 正常紋理 233
9.3.2 投影紋理 234
9.3.3 濛闆紋理 235
實戰:製作山體材質 235
行業知識 239
插件UV Layout 239
繪製紋理貼圖的建議 239
第 10章 渲染技術 240
10.1 渲染基礎 240
10.1.1 渲染概念 240
10.1.2 渲染算法 240
10.2 默認渲染器——Maya軟件 241
10.2.1 文件輸齣與圖像大小 241
10.2.2 渲染設置 242
實戰:用Maya軟件渲染水墨畫 243
實戰:用Maya軟件渲染變形金剛 248
10.3 電影級渲染器——Mental Ray 251
10.3.1 Mental Ray的常用材質 251
10.3.2 公用設置 252
10.3.3 質量設置 253
10.3.4 Scene(場景)設置 256
10.3.5 Configuration(采樣配置)設置 257
10.3.6 Diagnostics(診斷)設置 257
實戰:模擬全局照明 257
實戰:用mib_ciJ_d燈光節點調整色溫 258
實戰:製作葡萄的次錶麵散射效果 259
10.4 渲染利器——VRay 261
10.4.1 VRay渲染器簡介 262
10.4.2 VRay燈光 262
10.4.3 VRay渲染參數設置 264
實戰:影棚渲染 272
實戰:靜物渲染 273
實戰:製作VRay的焦散效果 274
行業知識 276
其他常用的渲染器 276
給讀者學習渲染設置的建議 277
第 11章 材質技術 278
11.1 材質概述 278
11.2 材質編輯器 278
11.2.1 瀏覽器 279
11.2.2 材質查看器 279
11.2.3 創建欄 279
11.2.4 工作區 280
11.2.5 特性編輯器 280
11.3 材質類型 280
11.3.1 錶麵材質 280
11.3.2 體積材質 281
11.3.3 置換材質 281
11.4 編輯材質 282
11.4.1 連接節點 282
11.4.2 賦予材質 282
11.5 材質屬性 283
11.6 Mental Ray材質 284
11.6.1 漫反射 285
11.6.2 反射 285
11.6.3 摺射 285
11.6.4 各嚮異性 286
11.6.5 BRDF 286
11.6.6 凹凸 286
11.7 VRay材質 287
11.7.1 Swatch properties(樣本特徵) 287
11.7.2 Basic Parameters(基本參數) 287
11.7.3 Reflection(反射) 288
11.7.4 Refraction(摺射) 288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法綫貼圖).....289
11.7.6 Options(選項) 289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/摺射插值)........289
11.8 常用材質實戰訓練 289
實戰:製作熔岩材質 290
實戰:製作冰雕材質 292
實戰:製作金屬材質 294
實戰:製作外殼材質 295
實戰:製作眼睛材質 296
實戰:製作皮膚材質 299
實戰:製作頭發材質 300
實戰:製作玻璃材質 301
行業知識 303
Hypershade對話框的其他用法 303
創建/調用材質預設 303
第 12章 燈光/材質/渲染綜閤運用 304
12.1 綜閤實戰:室內渲染 304
12.1.1 布置燈光 304
12.1.2 製作人物材質 305
12.1.3 渲染設置 309
12.2 綜閤實戰:吉他渲染 310
12.2.1 布置燈光 310
12.2.2 製作材質 311
12.2.3 渲染設置 314
12.2.4 添加景深 315
12.3 綜閤實戰:汽車渲染 316
12.3.1 布置燈光 316
12.3.2 製作材質 317
12.3.3 渲染設置 319
12.4 綜閤實戰:鋼鐵俠渲染 320
12.4.1 布置燈光 320
12.4.2 製作材質 321
12.4.3 渲染設置 327
12.4.4 添加景深 328
行業知識 329
給讀者學習VRay渲染的建議 329
測試渲染的技巧 329
第 13 章 綁定技術 330
13.1 骨架係統 330
13.1.1 瞭解骨架結構 330
13.1.2 父子關係 331
13.1.3 創建骨架 331
實戰:用關節工具創建人體骨架 332
13.1.4 編輯骨架 333
實戰:插入關節 335
實戰:重新設置骨架根 335
實戰:移除關節 336
實戰:斷開關節 336
實戰:連接關節 337
實戰:鏡像關節 338
13.1.5 IK控製柄 338
13.2 角色濛皮 342
13.2.1 濛皮前的準備工作 342
13.2.2 綁定濛皮 343
13.2.3 交互式綁定濛皮 344
13.2.4 繪製濛皮權重工具 344
實戰:鯊魚的綁定與編輯 347
13.3 綜閤實戰:腿部綁定 349
13.3.1 交互式濛皮綁定 349
13.3.2 創建IK控製柄 350
13.3.3 製作濛皮 352
行業知識 353
給讀者學習綁定技術的建議 353
MEL腳本語言在綁定中的作用 353
第 14章 動畫技術 354
14.1 動畫概述 354
14.2 時間軸 354
14.2.1 時間滑塊 355
14.2.2 時間範圍滑塊 355
14.2.3 播放控製器 355
14.2.4 動畫控製菜單 356
14.2.5 動畫選項 356
14.3 關鍵幀動畫 356
14.3.1 設置關鍵幀 356
14.3.2 設置變換關鍵幀 357
14.3.3 自動關鍵幀 357
14.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 357
實戰:為對象設置關鍵幀 358
14.4 麯綫圖編輯器 358
14.4.1 工具欄 359
14.4.2 大綱列錶 360
14.4.3 麯綫圖錶視圖 361
實戰:用麯綫圖製作重影動畫 361
14.5 受驅動關鍵幀動畫 363
14.5.1 驅動列錶 363
14.5.2 菜單欄 363
14.5.3 功能按鈕 364
14.6 運動路徑動畫 365
14.6.1 連接到運動路徑 365
實戰:製作連接到運動路徑動畫 366
14.6.2 流動路徑對象 367
實戰:製作字幕穿越動畫 367
14.6.3 設定運動路徑關鍵幀 368
實戰:製作運動路徑關鍵幀動畫 368
14.7 約束 369
14.7.1 父對象 370
14.7.2 點 370
14.7.3 方嚮 370
實戰:用方嚮約束控製頭部的鏇轉 371
14.7.4 縮放 371
14.7.5 目標 371
實戰:用目標約束控製眼睛的轉動 372
14.7.6 極嚮量 374
14.7.7 幾何體 374
14.7.8 法綫 374
14.7.9 切綫 375
14.8 綜閤實戰:綫變形動畫 375
14.8.1 創建麯綫和麯麵 375
14.8.2 創建綫變形 376
14.8.3 設置綫變形屬性 376
14.8.4 創建麯綫動畫 376
行業知識 377
給讀者學習動畫技術的建議 377
動畫中常用的小技巧 377
第 15章 動力學 378
15.1 粒子係統 378
15.1.1 nParticle工具 379
實戰:練習創建粒子的幾種方法 379
15.1.2 粒子屬性 380
15.1.3 Nucleus屬性 382
15.1.4 創建發射器 383
15.1.5 從對象發射 384
實戰:從對象內部發射粒子 385
15.1.6 逐點發射速率 385
實戰:用逐點發射速率製作粒子流動畫 385
15.1.7 使用選定發射器 386
15.1.8 目標 386
15.1.9 實例化器(替換) 386
實戰:將粒子替換為實例對象 387
15.1.10 粒子碰撞事件編輯器 388
實戰:創建粒子碰撞事件 388
15.1.11 精靈嚮導 389
15.2 柔體 389
15.2.1 創建柔體 390
實戰:製作柔體動畫 390
15.2.2 創建彈簧 391
15.2.3 繪製柔體權重工具 392
15.3 動力場 392
15.3.1 空氣 393
15.3.2 阻力 394
15.3.3 重力 394
15.3.4 牛頓 394
15.3.5 徑嚮 394
15.3.6 湍流 394
15.3.7 統一 394
15.3.8 漩渦 395
15.3.9 體積軸 395
15.3.10 體積麯綫 395
15.3.11 將選擇對象作為場源 395
15.3.12 影響選定對象 395
15.4 剛體 396
15.4.1 創建主動剛體 396
15.4.2 創建被動剛體 397
實戰:製作桌球動畫 397
15.4.3 約束 399
15.5 綜閤實戰:遊動的魚群 400
行業知識 402
粒子係統的應用領域 402
使用錶達式控製動力學對象 403
第 16章 流體 404
16.1 流體 404
16.1.1 3D容器 405
16.1.2 2D容器 405
16.1.3 流體屬性 405
16.1.4 添加/編輯內容 407
實戰:製作影視流體文字動畫 409
16.1.5 獲取示例 410
16.1.6 海洋 410
16.1.7 海洋屬性 411
實戰:創建海洋 411
16.1.8 池塘 412
16.1.9 擴展流體 412
16.1.10 編輯流體分辨率 412
16.1.11 使碰撞 412
實戰:製作流體碰撞動畫 412
16.1.12 生成運動場 413
16.1.13 添加動力學定位器 413
16.1.14 添加預覽平麵 413
16.1.15 創建船 413
16.1.16 創建尾跡 414
實戰:模擬船舶行進時的尾跡 414
16.2 綜閤實戰:製作海洋特效 415
16.2.1 創建海洋特效 415
16.2.2 漂浮選定對象 416
16.2.3 創建船體尾跡 416
16.2.4 創建船體動畫 416
16.2.5 調整船體尾跡 417
16.2.6 設置海洋參數 418
行業知識 419
使用流體控製粒子的形態 419
Maya流體的優劣勢 419
第 17章 布料與毛發 420
17.1 布料 420
17.1.1 創建被動碰撞對象 420
17.1.2 nRigid屬性 420
17.1.3 創建nCloth 421
17.1.4 nCloth屬性 421
17.1.5 顯示當前網格 422
17.1.6 顯示輸入網格 422
17.1.7 移除nCloth 422
實戰:旗幟飄動特效 423
17.2 毛發 423
17.2.1 創建頭發 424
17.2.2 頭發屬性 424
17.2.3 指定頭發係統 425
17.2.4 轉化當前選擇 425
17.2.5 動力學化選定麯綫 425
17.2.6 修改麯綫 425
17.2.7 設置靜止位置 425
17.2.8 設置開始位置 426
17.2.9 縮放頭發工具 426
實戰:製作卡通角色毛發 426
17.3 nConstraint 428
17.3.1 組件 428
17.3.2 組件到組件 428
17.3.3 力場 428
17.3.4 點到麯麵 428
17.3.5 在麯麵上滑動 429
17.3.6 可撕裂麯麵 429
17.3.7 變換約束 429
17.3.8 吸引到匹配網格 429
17.3.9 禁用碰撞 429
17.3.10 排除碰撞對 429
17.3.11 移除動態約束 429
17.3.12 焊接相鄰邊界 429
17.4 nCache 429
17.4.1 創建新緩存 430
17.4.2 閤並緩存 430
17.4.3 替換緩存 430
17.4.4 附加到緩存 430
17.4.5 附加緩存 430
17.4.6 刪除緩存 430
17.5 XGen 430
17.5.1 創建XGen對象 431
17.5.2 XGen的類型 431
17.5.3 XGen編輯器 431
實戰:像素特效 432
行業知識 435
使用nHair驅動XGen 435
製作毛發的常用方法 435
第 18章 Bifrost 436
18.1 Bifrost簡介 436
18.2 Bifrost菜單 436
18.2.1 液體 437
18.2.2 bifrostLiquidContainer屬性 437
18.2.3 liquidShape屬性 438
18.2.4 Aero 439
18.2.5 發射器 439
18.2.6 碰撞對象 439
實戰:製作倒水效果 439
18.2.7 加速器 440
實戰:製作噴泉 440
18.2.8 泡沫 441
18.2.9 終結平麵 441
18.2.10 自適應攝影機 441
18.2.11 自適應網格 441
18.2.12 導嚮 441
18.2.13 移除 441
18.2.14 計算並緩存到磁盤 441
18.2.15 清空暫時緩存 442
18.2.16 停止後颱處理 442
18.2.17 Bifrost選項 442
18.2.18 顯示Bifrost HUD 442
實戰:製作水花飛濺 442
18.3 綜閤實戰:製作海洋特效 443
行業知識 446
Bifrost對硬件的要求 446
給讀者學習Bifrost的建議 446
附錄 447
附錄A 本書實戰速查錶 447
附錄B 本書綜閤實戰速查錶 449
附錄C 本書疑難問答速查錶 450
附錄D 本書技術專題速查錶 451
附錄E 常見物體摺射率 451
擁抱三維的無限可能:深入探索數字藝術與動畫的創作之旅 在這個日新月異的數字時代,三維建模、動畫製作以及視覺特效已經成為推動創意産業發展的核心引擎。無論您是渴望將腦海中的奇思妙想化為逼真影像的設計師,還是夢想打造引人入勝的動畫世界的藝術傢,亦或是希望為影視、遊戲等領域注入全新生命力的技術開發者,掌握一套強大的三維創作工具都將是您邁嚮成功的關鍵。本書將引導您踏上一段深入的數字藝術與動畫創作之旅,全麵解鎖三維世界的無限潛能,讓您的創意無限延伸。 本書旨在為所有對三維創作充滿熱情、渴望係統學習並精通專業級三維軟件的讀者提供一份詳盡的指南。我們不局限於單一軟件的功能介紹,而是著眼於三維創作的全流程,從基礎的概念建立,到核心技術的掌握,再到高級技巧的應用,力求為讀者構建一個全麵、係統且實用的知識體係。我們將帶領您領略三維世界的恢弘景象,理解建模的精妙藝術,體驗動畫的生命律動,以及洞察視覺特效的魔幻魅力。 一、 奠定堅實的基礎:理解三維創作的核心概念 在開始任何具體的軟件操作之前,建立對三維創作基本原理的深刻理解至關重要。本書將首先為您剖析三維空間的概念,包括坐標係、軸嚮、度量單位等基本元素,讓您能夠準確地理解和操作模型在三維環境中的位置和方嚮。我們將詳細講解多邊形建模的原理,包括頂點、邊、麵的構成,以及NURBS麯麵的優勢與應用場景,幫助您從根本上理解三維模型的生成方式。 同時,本書還將深入探討材質與紋理的基礎知識。您將學習到不同材質屬性的含義,如漫反射、高光、反射、摺射等,以及它們如何影響物體錶麵的視覺錶現。紋理貼圖的種類、UV展開的意義與技巧,以及如何將二維圖像賦予三維模型生命力,都將是本書重點講解的內容。此外,我們還會觸及光照的基礎理論,包括不同光源的類型、作用以及它們在營造場景氛圍中的重要性,為後續的學習打下堅實的基礎。 二、 掌握建模的藝術:從概念到現實的精雕細琢 建模是三維創作的基石,是將想法轉化為三維形態的關鍵步驟。本書將引導您掌握各種主流的建模技術,讓您能夠根據不同的需求選擇最閤適的建模方法。 多邊形建模精講: 您將學習到創建、編輯和修改多邊形網格的各種工具和技巧,包括擠齣、倒角、切片、橋接等操作,並通過實例演示如何構建齣從簡單幾何體到復雜生物、道具甚至建築等各種模型。本書將強調拓撲結構的重要性,教導您如何創建乾淨、優化的網格,以確保後續的綁定、動畫和渲染過程更加順暢。 NURBS建模的魅力: 對於需要光滑麯麵和精確控製的場景,NURBS建模將是您的得力助手。本書將解析NURBS麯綫和麯麵的創建、編輯方法,以及它們在工業設計、汽車建模等領域的廣泛應用。 數字雕刻的無限可能: 隨著數字雕刻工具的不斷發展,為模型賦予細膩的細節成為可能。本書將介紹如何利用數字雕刻技術,為模型添加褶皺、紋理、疤痕等逼真細節,讓您的模型栩栩如生。 模型優化與拓撲技巧: 無論您是從事遊戲開發還是動畫製作,模型的性能優化都至關重要。本書將分享關於模型麵數控製、UV展開的最佳實踐,以及如何根據不同平颱的需求調整模型細節,確保模型在各種應用場景下的齣色錶現。 三、 賦予生命與動態:動畫製作的核心技法 靜態的模型僅僅是創作的開始,賦予它們生命與動態纔能真正釋放三維的魅力。本書將深入講解動畫製作的關鍵技術,讓您能夠創造齣引人入勝的運動效果。 關鍵幀動畫的基礎與進階: 您將係統學習關鍵幀動畫的工作流程,包括設置關鍵幀、麯綫編輯器、緩入緩齣等基本概念。通過大量實例,您將掌握如何製作平滑、自然的物體運動、攝像機移動以及角色錶演。 動力學模擬的真實感: 無論是衣物的飄動、布料的褶皺,還是物體的碰撞與破碎,動力學模擬都能為場景增添無與倫比的真實感。本書將詳細介紹剛體動力學、軟體動力學、布料模擬等技術,讓您能夠輕鬆實現各種復雜的物理交互效果。 粒子係統與特效: 火焰、煙霧、水流、爆炸……這些令人驚嘆的特效往往離不開強大的粒子係統。本書將深入講解粒子發射器、粒子行為、力場等參數的設置,以及如何結閤材質和渲染,創造齣逼真且富有創意的視覺特效。 角色動畫的精髓: 角色動畫是三維動畫的核心之一。本書將探討角色骨骼綁定(Rigging)的基本原理,以及如何通過控製器實現角色的錶情、肢體動作的流暢錶達。即使您不是專業的動畫師,也能通過本書掌握製作基本角色動畫的技巧。 四、 捕捉光影的魔力:渲染與閤成的藝術 渲染是將三維場景轉化為二維圖像的關鍵步驟,而閤成則將不同元素巧妙地融閤在一起,最終呈現齣完整的視覺作品。本書將帶您領略渲染與閤成的藝術。 材質與著色器的深度探索: 您將深入理解PBR(基於物理的渲染)材質的工作原理,學習如何設置各種材質屬性,如粗糙度、金屬度、法綫貼圖等,以實現高度逼真的錶麵質感。本書還將介紹不同著色器的類型及其應用場景。 燈光設置的藝術: 光影是賦予三維場景生命力的靈魂。您將學習如何利用不同類型的光源(點光源、聚光燈、方嚮光、區域光等)及其參數(強度、顔色、衰減等),以及全局光照(GI)技術,來營造齣各種風格和情緒的場景氛圍,創造齣令人印象深刻的視覺效果。 渲染器的選擇與優化: 不同的渲染器擁有各自的優勢與特點。本書將介紹主流渲染器的原理和使用方法,並重點講解如何優化渲染設置,平衡渲染質量與速度,以適應不同的項目需求。 後期閤成的魔法: 渲染齣的圖像往往需要通過後期閤成來進一步完善。您將學習如何將渲染齣的多通道圖像(如顔色通道、法綫通道、深度通道等)導入閤成軟件,並進行色彩校正、景深添加、運動模糊等處理,最終將各元素完美融閤,提升作品的整體視覺錶現力。 五、 實踐與創新:通往專業之路 理論知識的掌握終究要落實在實踐中。本書將通過大量的案例分析和實踐練習,引導讀者逐步掌握專業的三維創作流程。從簡單的幾何體建模,到復雜的場景搭建,從基礎的物體動畫,到生動的角色錶演,每一個步驟都將力求詳盡和易懂。 項目驅動的學習模式: 本書將采用項目驅動的學習模式,每個章節的學習都會圍繞一個具體的項目展開,讓您能夠理論結閤實踐,在解決實際問題的過程中加深對知識的理解。 技巧與竅門分享: 在學習過程中,我們將不遺餘力地分享行業內資深人士的經驗和技巧,幫助您少走彎路,更快地掌握高效的工作流程和創新的解決方案。 進階探索與發展方嚮: 在完成核心內容的學習後,本書還將為您提供關於遊戲開發、影視特效、建築可視化、産品設計等不同三維應用領域的進階探索方嚮,以及如何進一步提升技能、拓展職業道路的建議。 本書旨在成為您三維創作道路上的忠實夥伴,無論您是初學者還是希望提升技能的愛好者,都能從中獲得係統、深入的學習體驗。我們相信,通過本書的學習,您將能夠自信地運用強大的三維工具,將您的創意轉化為令人驚嘆的數字藝術作品,在廣闊的三維世界中盡情揮灑您的纔華。讓我們一起,開啓這段充滿挑戰與驚喜的數字創作之旅!

用戶評價

評分

說實話,我是一名轉行到遊戲開發領域的新手,在遊戲引擎方麵有一些基礎,但對於3D美術資産的製作,尤其是Maya的使用,還是一頭霧水。我聽說Maya在遊戲建模、角色製作和動畫方麵有著非常廣泛的應用,所以想通過這本書來係統地學習。我希望這本書能夠側重於遊戲開發中的Maya應用,比如如何進行高效的低多邊形建模,如何製作遊戲角色所需要的UV布局,以及如何烘焙法綫貼圖等。我也希望書中能介紹一些如何在Maya中配閤遊戲引擎(如Unity或Unreal Engine)進行工作流程的講解,比如如何導齣模型和動畫,以及如何進行簡單的材質設置。對於遊戲美術來說,效率是非常重要的,所以我希望這本書能提供一些實用的技巧和方法,幫助我快速上手,並且能夠製作齣滿足遊戲項目需求的美術資産。希望這本書的內容能夠貼近實際工作需求,而不是停留在理論層麵。

評分

這本書的封麵設計我還是挺喜歡的,采用瞭比較簡潔明快的風格,顔色搭配也比較柔和,不會顯得過於刺眼。拿到實體書的時候,紙張的質感也很不錯,厚實而且有一定的韌性,印刷清晰度也很高,字體大小適中,閱讀起來眼睛不會感到疲勞。翻開扉頁,看到作者的名字,雖然不熟悉,但感覺作者應該也是一位經驗豐富的Maya使用者。我之前也學過一些3D建模的基礎知識,但一直覺得Maya的操作比較復雜,尤其是一些高級的渲染和動畫技巧,總是掌握不好。我希望這本書能夠從最基礎的界麵介紹開始,逐步深入,能夠把我之前零散的知識點串聯起來,形成一個完整的知識體係。特彆是對於初學者來說,很多操作流程和快捷鍵都很陌生,如果能在書中詳細講解,並配以清晰的圖示,那就再好不過瞭。我特彆期待能看到一些關於場景搭建、材質貼圖、燈光設置以及動畫麯綫的詳細講解,這些都是我目前比較薄弱的環節。希望這本書能夠讓我從“知道”變成“做到”,真正掌握Maya的精髓。

評分

我是一個剛畢業不久的設計專業學生,對3D動畫和視覺特效充滿瞭熱情,而Maya作為行業內的標杆軟件,是我一直想深入學習的目標。在學校的時候,接觸過一些基礎的Maya課程,但課程時間有限,很多內容都隻是點到為止,沒有機會深入鑽研。我瞭解到這本書是中文版的,這對我來說非常方便,可以避免很多翻譯上的理解障礙。我特彆希望這本書能講解一些Maya的動畫原理,比如關鍵幀動畫、錶達式動畫、以及一些常用的動畫麯綫的編輯和調整技巧。此外,對於角色建模和綁定,我也很感興趣,希望書中能有這方麵的詳細教程,哪怕是簡單的角色綁定,也能讓我對整個流程有一個初步的瞭解。我之前嘗試過自己看一些網上的視頻教程,但總覺得不夠係統,而且很多時候找不到問題的根源。我期待這本書能夠提供一套循序漸進的學習路徑,從零開始,一步一步引導我掌握Maya的核心技術,最終能夠獨立完成一些簡單的3D項目。

評分

作為一名在設計行業摸爬滾打多年的老兵,我接觸過不少軟件,對學習新工具也算是有一定的心得。市麵上關於Maya的教程確實不少,但找到一本真正適閤自己、能夠快速上手並且深入理解的卻不容易。很多教程要麼過於理論化,要麼就是跳躍性太強,導緻我學瞭半天卻還是雲裏霧裏。我關注這本書,主要是看到瞭它的“完全自學教程”這個定位,這讓我覺得它應該會比較係統和全麵。我希望這本書能夠包含Maya最核心的功能模塊,比如建模(多邊形、NURBS)、雕刻、UV展開、材質與紋理、燈光與渲染,以及基本的動畫原理和綁定。同時,我也希望它能有一些實際項目案例的演示,通過實際操作來理解軟件的應用。畢竟,理論學得再好,不如實際操作一遍來得深刻。我特彆希望能看到一些關於如何優化工作流程、提高效率的小技巧,這對於我們在快節奏的工作環境下非常重要。如果書中還能包含一些最新的渲染器(如Arnold)的介紹和使用方法,那就更好瞭,畢竟技術更新換代很快,跟上時代的步伐很重要。

評分

我是一名自由職業者,平時主要接一些産品可視化和建築效果圖的單子。雖然我也接觸過一些3D軟件,但始終覺得Maya在模型精度、材質錶現和最終渲染效果上有著獨特的優勢。我之所以關注這本書,是因為我希望能夠通過它來提升我現有工作的質量,並且拓展一些新的業務領域。我特彆希望書中能有關於高級材質製作和逼真渲染的詳細講解,比如如何利用Maya的渲染器(比如Arnold)來達到照片級的真實感,包括各種復雜材質(如玻璃、金屬、布料)的設置,以及燈光模擬的技巧。此外,對於産品模型,我希望書中能有關於高精度建模的介紹,以及如何快速創建各種産品原型。我也想瞭解一下,如何在Maya中製作齣更具吸引力的動畫演示,比如産品功能的演示動畫,這對於我的業務拓展會很有幫助。希望這本書能讓我學到一些“乾貨”,能夠直接應用到我的實際工作中,並且看到顯著的提升。

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很詳細,很全麵。

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質量杠杠的 很好很強大

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好厚的一本書,相當不錯

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書的質量很好,沒有什麼味道,印刷很棒

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很好很好很好很好,買瞭好幾本書

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學軟件都喜歡這個係列的書

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好厚的一本書,相當不錯

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書不錯,也有資源下載,但較麻煩。

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親們彆買這本書,學習資源完全沒有,gg

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