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第1章GPU與圖形應用編程介紹
1.1GPU發展史與Shader
1.2GLSL Shader編程在圖形設計中的作用
1.3遊戲引擎的發展
1.4遊戲引擎中的Shader編程
1.5Vulkan介紹
第2章GLSL語言
2.1變量
2.2結構體
2.3修飾符
2.4內置變量
2.5操作符和構造函數
2.6內置函數
第3章GLSL框架設計
3.1加載和編譯
3.2程序架構
3.3著色器簡介
3.4數據傳遞
第4章渲染光照
4.1沒有光照
4.2扁平渲染
4.3·簡單光照
4.4逐頂點光照
4.4.1光照模型
4.4.2參數和步驟
4.4.3代碼和效果
4.5逐像素光照
4.6其他光源類型
4.6.1點光源
4.6.2聚光燈
4.6.3雙麵光照
4.7紋理貼圖
第5章非真實感渲染
5.1卡通渲染
5.2影綫渲染
5.3Gooch渲染
5.4波爾卡圓點渲染
5.5分形渲染
第6章變形特效
6.1球形變形特效
6.2魚眼特效
第7章噪聲渲染
7.1柏林噪聲
7.2自然材質渲染
第8章基於過程渲染
8.1條紋渲染
8.2磚牆渲染效果
8.3棋盤渲染
8.4ToyBall渲染
8.5網格渲染
第9章光照
9.1半球光照
9.2球形調和光照
第10章圖像處理
10.1概述
10.2亮度、對比度和飽和度
10.3顔色空間轉換
10.3.1介紹
10.3.2RGB和CMY相互轉換
10.3.3RGB和CIE相互轉換
10.4圖像混閤
10.5鄰域平滑
10.6高斯平滑
10.7邊緣檢測
10.8銳化
參考資料
三維模型參數化算法:理論和實踐(C#版本)
第1章淺談麯麵參數化
1.1算法和理論(Ⅰ)
1.2算法和理論(Ⅱ)
1.3算法和理論(Ⅲ)
1.4算法和理論(Ⅳ)
1.5算法和理論(Ⅴ)
1.6總結
第2章Blender軟件貼圖
2.1貼圖介紹
2.1.1貼圖概念
2.1.2Blender軟件貼圖
2.2立方體貼圖
2.3球形貼圖
2.4凹凸貼圖
2.5兔子貼圖
第3章三維模型參數化
3.1參數化概念
3.2紋理題圖
第4章碟形網格參數化算法
4.1模型拓撲
4.2模型剪開
4.3參數化算法分類
第5章扭麯度量
5.1基本扭麯度量
5.2拉伸扭麯度量
5.2.1仿射變換
5.2.2拉伸扭麯度量代碼
5.3度量實驗
第6章和諧參數化算法
6.1和諧參數化算法概述
6.2和諧參數化係統構造
6.2.1係統構造過程
6.2.2和諧參數化中的權重
6.3和諧參數化代碼
6.3.1設置邊界代碼
6.3.2綫性係統代碼
6.4和諧參數化效果分析
6.5虛擬邊界
第7章迭代參數化算法
7.1算法設計
7.2迭代參數化代碼
7.3迭代參數化效果分析
第8章基於角度平展參數化算法
8.1保角參數化
8.2角度空間數學係統構建
8.2.1角度限製條件
8.2.2角度誤差能量函數
8.3綫性化角度平展
8.3.1角度限製條件綫性化
8.3.2綫性ABF係統構建
8.4角度平展參數化代碼
8.5綫性ABF效果分析
第9章位置重建算法
9.1參數化綫性係統
9.2貪婪重建算法
9.3·小二乘重建算法
9.4兩種重建效果分析
第10章LSCM算法
10.1保角映射
10.2保角離散化
10.3LSCM算法步驟
10.4LSCM實驗效果分析
第11章DCP和DAP參數化算法
11.1內在參數化概念
11.2內在參數化能量函數
11.3綫性係統構建
11.4DCP和DAP參數化核心代碼
11.4.1固定邊界
11.4.2自由邊界
11.5DCP和DAP實驗效果分析
11.6LSCM和DCP
11.7自由邊界參數化
第12章頻譜參數化算法
12.1算法特點
12.2菲德勒嚮量
12.3算法推導
12.4核心代碼
12.5實驗分析
第13章局部全局參數化算法
13.1局部全局思想邏輯
13.2算法設計
13.3ASAP參數化
13.4ARAP參數化
13.5混閤算法
13.6ASAP算法代碼
13.7ARAP算法代碼
13.8效果分析
第14章高斯麯率參數化算法
14.1算法邏輯
14.2邊長度量
14.3保角縮放因子
14.4核心代碼
14.5實驗分析
14.6奇異頂點
第15章重新網格化
15.1介紹
15.2算法步驟
15.3實現代碼
15.4實驗效果
第16章綫性係統數值分析
16.1矩陣分解
16.1.1綫性係統介紹
16.1.2三角分解法
16.1.3Cholesky分解
16.1.4QR分解法
16.1.5奇異值分解法
16.2特徵值和特徵嚮量
16.3相似矩陣
16.4嚮量組的正交性
第17章綫性係統函數庫
17.1函數庫介紹
17.1.1函數庫種類
17.1.2軟件下載
17.2函數庫編譯
17.3稀疏矩陣
17.4函數庫調用
參考文獻
三維模型變形算法:理論和實踐(C#版本)
第1章Blender軟件中的變形
1.1變形介紹
1.2外包框變形
1.2.1外包框變形步驟
1.2.2外包框變形效果和分析
1.2.3外包框變形實驗
1.3網格變形
1.3.1網格變形步驟
1.3.2網格變形方法效果和分析
1.3.3網格變形效果
1.4拉普拉斯變形
1.4.1拉普拉斯變形步驟
1.4.2拉普拉斯變形效果和分析
1.4.3拉普拉斯變形實驗
第2章FFD變形算法
2.1FFD介紹
2.2FFD算法數學推導
2.3FFD算法步驟
2.4實現代碼
第3章均值坐標變形算法............
關於三維模型參數化算法那一部分,我感覺這是本書真正的“殺手鐧”之一。參數化,這個詞聽起來就帶著一股高深的數學氣息,但作者的講解方式卻異常接地氣。他從最基礎的參數麯綫和參數麯麵講起,循序漸進地引入到復雜的網格參數化問題。特彆是關於如何處理邊界條件和優化參數分布的章節,作者引入瞭一種基於能量最小化的方法,並通過C代碼示例展示瞭如何構建並求解這個優化問題。我過去在處理復雜麯麵建模時,常常苦於找不到閤適的參數域映射方法,導緻貼圖拉伸變形嚴重,而這本書提供瞭一個清晰的、可操作的解決方案。書中對於如何利用這些參數化結果來驅動幾何變形的邏輯鏈條梳理得非常清晰,讓我茅塞頓開,理解瞭動畫和特效背後更深層次的幾何處理原理。
評分這本書的價值,很大程度上體現在其對“實踐”二字的執著追求上。它可不是那種隻停留在理論層麵空泛討論的教科書。我印象最深的是關於光照模型的部分,作者沒有僅僅停留在基礎的Phong模型上,而是很快引入瞭更接近真實世界的PBR(基於物理的渲染)概念。書中對每一步計算的數學原理都有深入淺齣的推導,同時,每推導完一個公式,緊接著就會給齣對應的C代碼實現,而且代碼注釋異常詳盡,簡直就是手把手教你如何將數學轉化為GPU可執行的指令。我嘗試著按照書中的步驟,自己親手搭建瞭一個具有環境光遮蔽效果的場景,運行結果非常令人滿意,那種成就感是看彆人演示視頻完全無法比擬的。作者在講解紋理映射和幀緩衝對象(FBO)時,也特彆注重實際應用中的技巧,比如如何優化紋理采樣,如何高效地進行多通道渲染,這些都是在其他入門書籍中鮮少提及的寶貴經驗。
評分至於“變形算法”這部分內容,我必須說,它展現瞭作者深厚的工程實踐功底。書中涵蓋的變形技術種類繁多,從簡單的剛體變換到復雜的非剛體變形,如骨骼動畫中的濛皮(Skinning)技術,都有詳細的闡述。作者對濛皮權重計算的幾種主流方法的對比分析尤為精妙,他不僅解釋瞭它們的數學原理,還著重比較瞭它們在性能和變形質量上的優劣,這對於選擇閤適的渲染管綫至關重要。更讓我感到驚喜的是,書中提到瞭如何利用GPU並行計算來實現實時的、基於晶格的非綫性變形,這無疑是緊跟當前圖形學前沿的。我特地花瞭一個周末時間,完全按照書中的步驟,用C和相關的數學庫實現瞭一個簡單的基於“自由形變”(Free-Form Deformation, FFD)的係統,效果立竿見影,對於遊戲開發或虛擬現實應用來說,這是非常實用的知識儲備。
評分總的來看,這本書的結構設計非常閤理,它像一個精心規劃的旅程,從基礎的API調用和著色器編程開始,逐步深入到復雜的幾何處理和高級渲染技術。作者在每一個技術節點上都做到瞭“理論夠用,實踐先行”,既滿足瞭想深入理解底層原理的硬核讀者的需求,也照顧瞭希望快速搭建齣漂亮場景的工程實現者。特彆值得稱贊的是,書中對C在圖形編程中的應用探索,很多技術資料往往偏嚮於C++或OpenGL/Vulkan,而這本書用C作為載體,使得大量對.NET生態熟悉的開發者也能高效地進入圖形學領域,這極大地降低瞭學習門檻。這本書不像是冷冰冰的技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,耐心地在你身邊,手把手地引導你從零開始,構建起一個功能完備的三維渲染係統,絕對是值得反復研讀的寶藏級彆著作。
評分這本書的封麵設計著實抓人眼球,那種深邃的藍黑色調,加上一些光影的綫條勾勒齣科技感十足的圖形,立刻讓人聯想到那些復雜的計算機圖形學概念。我剛拆開塑封膜,那種新書特有的油墨香氣撲鼻而來,讓人心情大好。翻開第一頁,排版布局清晰明瞭,字體大小適中,閱讀起來非常舒服,這對於一本技術類書籍來說至關重要。作者在緒論部分對於GLSL渲染管綫的宏觀介紹非常到位,沒有直接紮進那些晦澀的數學公式裏,而是先搭建瞭一個整體的框架,讓人對即將學習的內容有一個全局的認識。特彆是他用類比的方式解釋瞭頂點著色器和片元著色器的職責分工,一下子就打消瞭我對圖形學入門的畏懼感。而且,書中對開發環境的配置步驟講解得極其細緻,即便是像我這種對C和圖形API接觸不多的人,也能順利搭建起自己的第一個渲染環境。這種由淺入深的引導方式,無疑為後續深入學習打下瞭堅實的基礎,讓人對這本書的後續內容充滿瞭期待。
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