傳統設計的信條——“形式追隨功能”,意味著設計師具備一種由內而外的設計思維方式,首先發現一種有用性,並確定內容或功能(機能),然後設計相適應的交互界麵和形式。而對於信息産品的設計,越來越多地采用一種由外而內的設計方式,即先確定輸入輸齣方式和用戶使用的行為,設想未來的生活方式,然後考慮內部係統實現,甚至很多設計創意是從已有交互方式齣發,尋找相匹配的功能和內容,就像將Kinect移用在其他場閤,如用於測量視力、試衣間或外科手術颱前。
交互和形式層麵存在更多的共性,不同的産品界麵之間存在可藉鑒性,或者說可比性,這造成瞭不同産品之間用戶期望的相互影響。一個新手機的使用經曆可能會改變對一個車載係統的體驗,反之亦然。這就要求交互設計師更廣泛地研究各種産品的交互形式。交互設計總是存在一些永恒的話題:係統是否“清晰地錶達瞭它的使用方法”,效率如何,視聽覺美感,觸覺的舒適性,新的用戶行為的文化適應性等,在本書的後續章節我們會逐一探討這些問題。
坦白說,最開始對於國內交互設計專著是抱持懷疑態度的。認真看完後,覺得對得起自己的時間。固然對已存的理論有諸多援引,作者還是有很多自己的實踐和見解。倡導動手和對技術的好奇,行文流暢又不失幽默感,值得一讀。
評分##知識全麵,具有指引性,確實是一本比較好的入門讀物
評分##在設計中製造趣味性、懸念、驚異和新奇,是吸引用戶的有效手段。 BCE理論,代價、迴報、期望 影響用戶體驗的因素: 用戶特性(需求的迫切性、用戶能力邊界) 係統特性(實效與享樂、功能與交互) 環境因素(社會宏觀環境、使用産品的微觀環境,室內/戶外等) 4.3 創造性思維方法 用戶行為 FBM模型:動機、能力、激勵 設計符閤用戶直覺 利用人的本能(好奇心,自由探索,增加即時反饋) 處理當前狀態對應的可能結果,以確定下一狀態。如輸入密碼狀態下的可能結果為:密碼錯誤,輸入超時,密碼正確,每個結果對應後續的狀態。 設計狀態轉移網絡時,需關注高頻狀態節點。檢查某些高頻任務路徑是否過長,為高頻跳轉建立快捷方式,對於不常用或危險動作,放在較深的操作層級。
評分##第二章全書精華,時看時新。對於野狐禪齣身的交互設計師強推。
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評分##是看過的最好的交互書
評分##以我現在的水平隻能對錶現層的章節有點感悟,是值得再讀幾遍的書。
評分##很垃圾…
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