编辑推荐
1. 由布什总统在白宫亲手颁奖的2002全美年度教师——艾莱克斯?卢蒂文30年课堂教学经典总结,美国老师、英国老师、加拿大老师、澳大利亚老师热评无数!
2. 88种经典课堂活动促进学生语言、数学、逻辑、科学,思维全面发展,在丰富的课堂活动中开发孩子的创造力,观察力、思维力、记忆力、动手能力、注意力、语言表达能力、模仿能力!
3. 学生与生俱来的好奇心被充分开启,积极地开动脑筋去思考、联想与创造,最大程度地爆发学习潜能。此书能让孩子真心爱上学习!
内容简介
《常青藤书系:88种美国中小学经典课堂教学活动》是一本由美国年度最佳教师根据30余年教学经验总结编写,集趣味性、学习目的性于一体的经典教师指导用书。本书包含88种美国中小学课堂经典教学活动设计,涵盖语言类,数学类,科学社会类,记忆力和思维类等多个领域,既能够激发孩子的好奇心和主动性,又让老师的教学轻松有意义。
此书完全可以满足各个学科快乐汲取知识的需求,适合广泛应用在中小学的课堂上。如果您善于举一反三,这本书也是学生运动会和主题班会必不可少的好素材。
作者简介
艾莱克斯,卢蒂文博士,美国2002年年度教师,她是一位拥有30多年教龄的优秀小学教师。她经验丰富,总结并开发了许多经典课堂游戏活动,深受广大教师和学生的喜爱。
艾米,斯瓦尔博士,20多年的教学经验让他成为儿童心理学方面的权威,她曾任教于从幼儿园到大学的每个年级,是孩子们的知心朋友。
内页插图
精彩书评
成功的欢乐是一种巨大的情绪力量,它可以激发儿童好好学习的愿望。请无论如何不要使这种内在的力量消失。
——苏霍姆林斯基
目录
第一章 适合各类学科的趣味活动
前言 如何让你的课堂充满魅力
如何使用本书 活动索引表
1. 旋转到最后
2. 找找共同点
3. 钓鱼小能手
4. 排排序
5. 寻宝行动
6. 宠物主人资格赛
7. 拼图达人
8. 橡皮筋连连看
9. 二选一
10. 猜猜我是谁
第二章 语言艺术类的趣味活动
11. 绘图接力
12. 角色猜猜看
13. 有词不能说
14. 一起“变,变,变”
15. 选出最具代表性的事物
16. 后背单词游戏
17. 划字母
18. 陀螺转转转
19. 拍虫能手
20. 配对大比拼
21. 鸡蛋盒单词拼写赛
22. 摘花拼词游戏
23. 破镜重圆
24. 跳房子
25. 你说我猜
26. 多彩冰激凌
27. 单词接龙
28. 句子找不同
29. 找单词
30. 笑容传传乐
31. 我是故事大王
32. 寻找关键词
33. 描绘彩虹
34. “挑”红“捡”绿
35. 后背抓痒猜单词
36. 连词成句
37. “购物”狂
38. 终极“寻宝”
39. 一闪一闪亮晶晶
40. 故事会
41. 井字格连连看
第三章 数学类的趣味活动
42. 疯狂小剪刀
43. 看谁连得快
44. 我们一起做比萨
45. 我爱喝豆汤
46. 手链制作大赛
47. 箱子里的纽扣
48. 时钟大赛
49. 加法之王
50. 占“房间”
51. 向50进军
52. 还有时间吗
53. 冲浪到“10”
54. 离开还是留下
55. 去购物吧
56. 纵横等式
57. 向左走向右走
58. 掷来掷去
59. 罐子里的鹅卵石
60. 扔硬币
61. 有毒鹅卵石
62. 抽绳子
63. 极速飞车
64. 钓大鱼
65. 五彩纱线
66. 智慧大比拼
67. 移移看
68. 色子算数王
69. 摇摇真快乐
70. 量一量再加加看
71. 鸡蛋钱
第四章 科学和社会学类的趣味活动
72. 地名接龙
73. 说出它的位置
74. 动物名称大比拼
75. 堆木块
76. 造塔游戏
77. 火山爆发
78. 排队称重
79. 你会降落在哪里
第五章 思维记忆类的趣味活动
80. 钉子床
81. 大色子
82. 鸡妈妈找宝宝
83. 杂货抽屉
84. 看见看不见
85. 海盗的战利品
86. 旅行物品大接龙
87. 趣味三角形
88. 我叫什么名字
附录A : 如何确定谁先参与
附录B :如何创建分组
附录C : 如何制作道具
精彩书摘
去购物吧
游戏简介:学生们在设定的购物预算内,尽力去购买等于目标总量的东西。
年龄范围:七至九岁
所需能力:加法,减法
参与人数:二至二十四人
活动音量:小至中等
难度水平:容易到中等
所需材料:报纸上的广告,购物单,计时器,铅笔和纸,玩具钞票
准备工作
准备一些报纸广告和超市购物单待用,根据参与游戏的人数决定是以单人模式、双人模式或团队模式进行。
游戏规则
给学生们一定数量的玩具钞票待花,注意钱的总数应该符合学生的年龄和运算水平,这个总数叫作“目标总量”。学生们需要从报纸广告和超市购物单中寻找,并裁剪一定金额数量的商品,使其尽可能接近却不超过目标总量,但要告知他们整个过程的时间限制。在游戏结束时,学生们彼此分享他们的购物情况及剩余的钱数,最终,最接近目标总量的个人、小组或团队获胜。
其他玩法
为这次购物之旅设定一个目的,例如为生日派对购物,圣诞节为家人购置礼物,为树屋或城堡购买装饰用品,等等。给学生们时间做一张海报,或写一个关于买什么、为什么要买的小故事。
让学生通过“取整”的方式心算完成整个游戏,最后将取整的总数与实际总数做比较。
挑选一名学生做收银员,给单人、小组或团队与目标总量一致的玩具钞票。学生们用这些玩具钞票到收银员那里买东西,收银员需要正确地找零,并将零钱交给付钱的学生。当时间结束或者没有别的东西可买的时候,游戏结束,最后手里剩下的钱最少的个人、小组或团队获胜。
小贴士
本游戏可以锻炼学生若干数字累加得一个数,或者从一个数上做减法的能力。学生们在游戏中可以选择其中一种方法,或者在教师的指导下选择。
旋转到最后
游戏简介:学生通过正确回答问题取得分数,再用总分换取沿着金属杆旋转螺母的次数和时间。
年龄范围:九至十四岁
所需能力:事实性知识,战略策略能力
参与人数:五至十三人
活动音量:中到大
难度水平:中等
所需材料:问题卡,秒表,两英尺长的金属杆,30个螺母,油漆
准备工作
为保证游戏的公平,在游戏开始前要用颜色鲜艳的油漆在金属杆的起始和终点涂上不同颜色,使起始和终点的位置易于区分,并检查每个螺母是否都能正常使用。
老师准备好问题卡,并发给游戏裁判。问题卡上写出问题和答案,问题可以涉及任何单一学科知识,或是依据事实作答。例如“7×8等于多少?答案:56,“谁发明了电灯?答案:托马斯·爱迪生”。
游戏规则
游戏共分为三个环节。三个环节可以同时进行,也可以第一环节结束后,记下各组分数,在周五下午进行后两个环节的较量,因为最后两个环节会非常热闹,可以作为班级活动的高潮,学生们一定会非常期待这个游戏。
根据情况,游戏需要二至四个小组参与,每个小组至少有两名成员。除此之外,要有一名学生做游戏主持人。游戏的第一环节,每组首先安排好组员的出场顺序,类似球员上场顺序。游戏主持人使用问题卡依次向每组的第一名成员提出问题,如果回答正确,该小组获得卡片并得到一分。如果回答错误,则由主持人收回卡片。各小组继续回答问题,直至所有问题卡用完。每组都获得一定数量的分数后,游戏的第一环节结束。
游戏的第二环节,组员要决定如何使用已获得的分数,一分可以兑换一个螺母或15秒钟的游戏时间。每组至少要换取15秒钟的时间进行第三环节的游戏,分数是否分配得合理将会决定游戏最终的胜负。各组应该保密各自交换的结果,直至第三游戏环节开始。
游戏的第三个环节需要用螺母和两英尺长的金属杆作为道具。学生需要在有限的游戏时间里尽可能快地把螺母从金属杆的一端旋转到另一端,即起点旋转到终点。螺母数最少的小组最先开始游戏。裁判根据每组之前兑换的时间,用秒表计时,宣布每组游戏的开始和结束。在规定时间内,从金属杆上拧下一个螺母可获得一分,如果能拧下全部螺母还可获得额外的五分作为奖励。
每个小组按顺序依次进行第三环节的游戏,在第三环节获得最高分数的小组就是游戏的最终赢家。
其他玩法
所有小组同时开始第三环节的游戏,全部小组都在紧张投入地拧螺母可增加这个游戏的趣味性和刺激性,对学生更具有挑战。比赛场面会非常热烈,活动的音量也会增大,如果怕影响到隔壁班级,可以选在课间休息进行本游戏,这样邻班的学生会因为游戏的精彩而纷纷驻足观看。
小贴士
可以在地板上铺上毛巾,防止螺母滚落丢失。
……
前言/序言
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美国老师们设计的这些游戏不单单希望学生从中可以得到乐趣和成就感,更是为了让他们能够通过课堂上的游戏最终获得最佳学习成果。所以说,这是一本集趣味性、学习目的性于一体的优秀教师指导用书。 在学习和游戏中,孩子们会选择哪个呢?当然是游戏!学校为什么不考虑把快乐的游戏和填鸭式的学习结合起来呢?这可以让老师更轻松,让学生化好奇心和荣誉感为动力,更重要的是,玩游戏时,孩子们会主动让学习变得更有价值。
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她被美国《纽约时报》、《时代》周刊、《新闻周刊》赞誉为日本最伟大的女性。
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东西很正,内容生动有趣,对我们教学设计有所启发。价格实惠,快递迅速,值得购买
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游戏是最显而易见的幸福来源,玩耍是出类拔萃的幸福体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。所有优秀的游戏都是艰苦工作。但它是孩子们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当孩子们玩儿着自己喜欢的游戏时,学习上的难题就成了新奇刺激的挑战。
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她就是小豆豆,黑柳彻子,一个因淘气,一年级就被退学的孩子。
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本书中介绍的这些游戏不是电子游戏,而是让人与人亲身参与其中、感受到乐趣。这些游戏不仅新颖,还创造了更为公平的游戏环境,具有更大的趣味性。由于在游戏中可能会用到一些常用的家居用品,因此游戏的规则与最终取胜的秘诀往往是超乎想象的新奇,让快乐倍增。
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极速飞车
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