发表于2024-11-09
本书在很大程度上融入了美国《K—12年级科学教育框架》和《下一代科学标准》的主要思想和观点,尤其是实践或跨学科学习的观点。本书是美国教育从业者、教育政策制定者、教育研究人员和创客的智慧结晶,他们用创新的前沿的方法激发诱导年轻人学习科学技术。本书包含13个章节内容,选编了有关科学与技术学习的创新性课程计划的真实案例,这些案例发生在学校、博物馆、社区中心、虚拟平台等地方。每个章节都介绍了学习方法,重新点燃了孩子们学习STEM的内在动力和天生好奇心。本书可为教育决策者、实践者、研究者和课程编制者提供借鉴。
《设计·制作·游戏:培养下一代STEM创新者》的内容与美国新修订的中小学科学教育大纲衔接在一起,非常关注工程、设计以及跨学科教学。《设计·制作·游戏:培养下一代STEM创新者》是美国教育从业者、教育政策制定者、教育研究人员和创客的智囊,他们用创新的前沿的方法激发诱导年轻人学习科学技术。《设计·制作·游戏:培养下一代STEM创新者》包含十三个章节内容,探讨了现实世界创新过程的案例,这些案例发生在学校、博物馆、社区中心、虚拟平台等地方,非常广泛。每个章节都介绍了学习方法,重新点燃了孩子们学习STEM的内在动力和天生好奇心。《设计·制作·游戏:培养下一代STEM创新者》选编的有关科学与技术学习的创新性课程计划的真实案例,可为教育决策者、实践者、研究者和课程编制者提供借鉴。
赵中建,华东师范大学教授、博士生导师,上海纽约大学文理学院副院长,兼任国家基础教育课程教材专家工作委员会委员、《全球教育展望》杂志副主编;曾任华东师范大学国际教育中心主任、课程与教学研究所副所长、中国教育学会比较教育分会秘书长:曾为英国伦敦大学教育学院客座研究员和美国宾夕法尼亚大学教育研究生院富布莱特高级访问学者。
坚持“立基点于本土,求视野于世界”之研究原则,长期从事联合国教科文组织文献研究、全民教育研究、印度教育研究、美国教育研究、国家创新政策比较研究,积极倡导应用现代管理思想以促进学校管理创新,策划“联合国教科文组织教育”丛书;主编“美国基础教育改革研究”丛书:合作主编“当代教育理论”译丛;出版《学校管理体系与ISO9000标准》《学校文化》《学校经营》《战后印度教育研究》《质量为本——美国基础教育热点问题研究》《欧洲国家创新政策热点问题研究》《创新引领世界一美国创新和竞争力战略》等著作。
★这本书告诉我们如何点燃激情、推进学习,如何培养形形色色的下一代创新者和制造者。如果你关心祖国的未来,那就读这本书,并把这些理念带进工作,没什么比这更重要了。
——施乐公司主席兼CEO厄休拉·波恩
★这本书阐释了校外学习的重要作用。每个关心STEM教育的人、每个关心孩子的全面教育的人都应该读读这本《设计·制作·游戏:培养下一代STEM创新者》。
——伦斯勒理工学院院长雪莉·安妮·杰克逊
★作者创作了一本发人深省的书,提示我们当代教育面临的*紧迫的挑战:怎么确保甚至提高21世纪学校的STEM教育……作者通过展示*前沿的方法,用令人信服的论据说明教学中使用富有创意的动手游戏在提高学习兴趣方面发挥的巨大力量,这是学习成功的关键,无论是在中学、大学,还是在更遥远的未来。
——美国纽约大学校长约翰·塞克斯顿
★《设计·制作·游戏:培养下一代STEM创新者》是一本精彩的、有益的书……许多书只是口头上服务于发现式学习,然而这本书告诉了我们切实可行的方法。
——美国国家工程院主任、麻省理工学院前校长查尔斯·韦斯特
导言 设计·制作·游戏:培养下一代科学创新者
第一章 创客的思维模式
第二章 玩得开心:学习、实践和创造
第三章 设计、制作、游戏与K一12年级科学教育学习目标的联系
第四章 纽约科学馆设计实验室:没有无聊的孩子!
第五章 寓学于乐?
第六章 博物馆和科学中心为家庭学习设计创客空间
第七章 终极街区派对:架起科学学习和游戏活动之间的金桥
第八章 导电面团电路实验
第九章 教学资源区:教育者的创客宫殿
第十章 修补设计
第十一章 科学游戏:激励学生全情投入并参与科学学习的引导游戏
第十二章 开辟自主道路,培养下一代发明家
第十三章 马诺新技术高中:聚焦5TEM学校新浪潮
作者简介
致谢
译者后记
《设计·制作·游戏:培养下一代STEM创新者》:
设计不一定是一种教授特定的STEM内容的有效途径,但它一定是激起学生学习STEM内容之欲望的有效且强有力的途径。以设计为基础的活动的优势在于,一旦设计活动顺利完成,则它们极具高激励性且是多学科的。设计精良的问题可以让学生投入精力,并鼓励他们用已知的知识来为自己界定问题。它们会触发一种强烈的求知需求,让学生有动力去学习相关的新的概念和技能。每一个精心设计的问题的核心,都是一种学习丰富的且以有用的信息、相关的概念、技术技能而呈现的STEM内容之机会,而这有助于学生进一步制定或改进设计。例如,当你设计一样帮助你在荒岛生存的物品时,你需要调查气候,辨认可找到的动植物,研究简单的水过滤方法,以及建造能承受极端天气的建筑物的材料强度。
设计活动要求有不同的解决方案,每一种解决方案如同其设计者一样是独一无二的。这使得设计活动与工程过程的一致性要远高于与科学过程的一致性。科学的目标是要达到最简洁有效的解释,而工程的目标是要协调折中以在众多可能的解决方案中达成一个最佳方案。把设计活动纳入要“涵盖”特定内容的标准课程中,这对教育者来说多少是个挑战,如果学生对一个问题有不同的反应,这就很难确保教育者们会高度关注这些需要传递的具体内容。
然而,以设计为基础的活动给予了所有学生以很高的奖赏。当孩子参与设计教学的活动时,我们观察到如下情况:
·孩子们,尤其是那些自认为不太擅长STEM的孩子,在直接体验到核心内容和技能对于解决问题(与个人相关且亲身参与)是如此不可或缺,且学习技能不能仅仅通过教授获得时,他们的动力会更强且会更多地进行参与。比如,通过设计一件家具来学习比例(scale),就比通过比率、比例计算问题来学习这一概念更能调动他们的积极性。
·当受到激励且亲身参与时,学生在面对困难时会更愿意坚持,从而开展更深内容的学习。
·当真正地遇到有意义的问题时,学生会开始把最初的失败看作是成功找到解决办法的必要尝试。
基于不同学习者的独特兴趣、癖好、背景知识和技能来创建设计问题是困难的,这在面对那些不愿学习的学生时尤其如此。因为他们还没有对诸如小汽车、火箭、机器人等此类典型的“移动型”(go-to)技术活动感兴趣。我们必须找到引起他们兴趣的新的问题情景。此外,年轻人更喜欢联系现实世界来看待问题,因为问题不是孤立地、内容形式单一地存在着,而是常常包含着多种理念多种学科。
……
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