Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏

Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Joseph,Hocking 著,蔡俊鸿 译
图书标签:
  • Unity5
  • C#
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302436744
版次:1
商品编码:11962690
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-06-01
用纸:胶版纸
页数:298
字数:481000

具体描述

编辑推荐

Unity入门经典

引用完整示例项目,快速掌握Unity游戏开发平台

免费提供书中所有源代码

熟练掌握基于2D和3D驱动的游戏技能

涵盖Unity5.0


内容简介

本书帮助读者使用Unity游戏开发平台构建成功的游戏。 你将使用强大的C#语言、Unity的可视化工作流工具和的渲染引擎来构建和部署移动、桌面和控制台游戏。Unity的单一基于代码的方式小化了在开发工具间切换的影响,并将你的关注点集中在制作美妙的交互体验上。 本书教授你如何编写和部署游戏。你将从头开始掌握Unity的工具集,书中介绍了从应用编码者到游戏开发者所需的技能。每个示例项目都阐述了特定的Unity特性和游戏开发策略。阅读完本书内容和完成书中练习后,你将掌握创建生动的基于2D和3D驱动的游戏应用的各方面技能。 主要内容 ◆ 编写跑动、跳跃和交互的角色 ◆ 构建管理游戏状态的代码架构 ◆ 将游戏连接到互联网以下载动态数据 ◆ 将游戏部署到平台(包括网页和移动等) ◆ 涵盖Unity 5.0

作者简介

Joseph Hocking是一位交互式媒体开发方面的软件工程师。他就职于Synapse Games公司并在芝加哥哥伦比亚学院教授游戏开发课程。

内页插图

目录

第Ⅰ部分起步

第1章初识Unity3

1.1为什么Unity如此优秀4

1.1.1Unity的优势4

1.1.2要意识到的缺点5

1.1.3使用Unity构建的游戏案例6

1.2如何使用Unity9

1.2.1Scene视图、Game视图和工具栏10

1.2.2使用鼠标和键盘11

1.2.3Hierarchy标签和Inspector12

1.2.4Project和Console标签12

1.3开始使用Unity编程13

1.3.1代码在Unity中是如何运行的:脚本组件14

1.3.2使用MonoDevelop,跨平台的IDE15

1.3.3打印到控制台:HelloWorld!16

1.4小结18

第2章构建一个让你置身3D空间的演示19

2.1在开始之前20

2.1.1对项目做计划20

2.1.2了解3D坐标空间21

2.2开始项目:在场景中放置对象22

2.2.1第二步:地板、外墙和内墙22

2.2.2灯光和摄像机25

2.2.3玩家的碰撞器和视口26

2.3让东西移动:应用变换的脚本27

2.3.1图示说明如何通过编程实现旋转27

2.3.2编写代码实现图中演示的运动27

2.3.3本地和全局坐标空间29

2.4用于观察周围的组件脚本:MouseLook30

2.4.1跟踪鼠标运动的水平旋转31

2.4.2在一定范围内的垂直旋转32

2.4.3同时水平和垂直旋转33

2.5键盘输入组件:第一人称控件36

2.5.1响应按下的键36

2.5.2设置独立于计算机运行速度的运动速率37

2.5.3为了碰撞检测,移动CharacterController38

2.5.4调整组件为走路而不是飞翔39

2.6小结41

第3章为3D游戏添加敌人和子弹43

3.1通过射线射击44

3.1.1什么是射线发射44

3.1.2使用命令ScreenPointToRay来发射45

3.1.3为准心和击中点添加可视化提示46

3.2脚本化反应的目标49

3.2.1确定被击中的对象49

3.2.2警告目标它被击中50

3.3基本漫游AI52

3.3.1图解基础AI的工作原理52

3.3.2使用射线发射发现障碍物52

3.3.3跟踪角色状态54

3.4产生敌人预设55

3.4.1什么是预设55

3.4.2创建敌人预设56

3.4.3在不可见的SceneController中实例化57

3.5通过实例化对象进行射击59

3.5.1创建子弹预设59

3.5.2发射子弹并和目标碰撞60

3.5.3伤害玩家63

3.6小结63

第4章为游戏开发图形65

4.1了解美术资源65

4.2构建基础3D场景:白盒67

4.2.1白盒的解释68

4.2.2为关卡绘制地板平面图68

4.2.3根据平面图布局几何体69

4.3使用2D图像给场景贴图70

4.3.1选择文件格式71

4.3.2导入图像文件72

4.3.3应用图像73

4.4使用贴图图像产生天空视觉效果75

4.4.1什么是天空盒75

4.4.2创建一个新天空盒材质76

4.5使用自定义3D模型77

4.5.1选择文件格式78

4.5.2导出和导入模型79

4.6使用粒子系统创建效果81

4.6.1调整默认效果的参数82

4.6.2为火焰应用新贴图83

4.6.3将粒子效果附加到3D对象上84

4.7小结85

第Ⅱ部分轻松工作

第5章使用Unity新的2D功能构建一款记忆力游戏89

5.1设置2D图形90

5.1.1为项目做准备90

5.1.2显示2D图像(亦称精灵)92

5.1.3将摄像机切换为2D模式94

5.2构建卡片对象并让它响应单击95

5.2.1从精灵构建对象95

5.2.2鼠标输入代码96

5.2.3当单击时显示卡片96

5.3显示不同的卡片图像97

5.3.1通过程序加载图像97

5.3.2通过不可见的SceneController来设置图像98

5.3.3实例化一个网格的卡片100

5.3.4打乱卡片101

5.4实现匹配和匹配得分103

5.4.1保存并比较翻开的卡片104

5.4.2隐藏错误卡片104

5.4.3显示积分的文本105

5.5重启按钮106

5.5.1使用SendMessage编写UIButton组件107

5.5.2从SceneController中调用LoadLevel109

5.6小结110

第6章在3D游戏中放置2D图形用户界面111

6.1在开始写代码之前......112

6.1.1直接模式GUI还是高级2D界面112

6.1.2规划布局113

6.1.3导入UI图像114

6.2设置GUI显示114

6.2.1为界面创建画布115

6.2.2按钮、图像和文本标签116

6.2.3控制UI元素的位置118

6.3编写UI中的交互119

6.3.1编写不可见的UIController120

6.3.2创建弹出窗口121

6.3.3使用滑动条和输入域设置值124

6.4通过响应事件更新游戏126

6.4.1集成事件系统127

6.4.2从场景中广播和侦听事件127

6.4.3从HUD广播和侦听事件128

6.5小结130

第7章创建第三人称3D游戏:玩家移动和动画131

7.1调整摄像机视图为第三人称视角133

7.1.1导入一个用于观察的角色133

7.1.2将阴影添加到场景134

7.1.3摄像机环绕玩家角色135

7.2编写程序控制camera-relative的移动137

7.2.1旋转角色,以朝向移动方向138

7.2.2朝着方向向前移动140

7.3实现跳跃动作141

7.3.1应用垂直速度和加速度142

7.3.2修改地面检测来处理边缘和斜坡143

7.4设置玩家角色上的动画146

7.4.1在导入的模型上定义动画剪辑148

7.4.2为动画创建动画控制器149

7.4.3编写操作Animator组件的代码153

7.5小结154

第8章在游戏中添加交互设施和物件155

8.1创建门和其他设施156

8.1.1由按键控制开/关的门156

8.1.2在开门之前检查距离和朝向157

8.1.3创建一个变色监控器159

8.2通过碰撞与对象交互160

8.2.1和具有物理功能的障碍物碰撞160

8.2.2用一个压力板来触发门161

8.2.3收集当前关卡游戏中分散的物件163

8.3管理仓库数据和游戏状态165

8.3.1设置玩家和仓库管理器165

8.3.2编程实现游戏管理器166

8.3.3把物品存储在集合对象中:List与Dictionary170

8.4使用和装备物品的仓库UI173

8.4.1在UI中显示仓库物品173

8.4.2装备一个用来开门的钥匙175

8.4.3通过使用血量包来恢复玩家的血量177

8.5小结178

第Ⅲ部分冲刺阶段

第9章将游戏连接到互联网181

9.1创建户外场景182

9.1.1使用天空盒生成天空视觉效果182

9.1.2通过代码设置大气环境183

9.2从互联网服务下载天气数据185

9.2.1使用协程请求WWW数据188

9.2.2解析XML192

9.2.3解析JSON193

9.2.4基于天气数据影响场景195

9.3添加一个网络布告栏196

9.3.1从互联网加载图像196

9.3.2在布告栏上显示图像199

9.3.3缓存下载的图像以供重用200

9.4将数据发送到Web服务器201

9.4.1跟踪当前的天气:发送post请求202

9.4.2PHP中的服务器端代码204

9.5小结204

第10章播放音频:音效和音乐205

10.1导入音效206

10.1.1所支持的文件格式206

10.1.2导入音频文件207

10.2播放音效208

10.2.1音频剪辑、音源和声音侦听器208

10.2.2设定一个循环声音209

10.2.3从代码触发音效210

10.3音频控制接口211

10.3.1建立中心AudioManager212

10.3.2音量控制UI214

10.3.3播放UI声音217

10.4背景音乐218

10.4.1播放循环音乐218

10.4.2独立控制音乐的音量221

10.4.3歌曲间的淡入淡出223

10.5小结226

第11章将各部分整合为一个完整的游戏227

11.1再次利用项目来构建角色扮演RPG228

11.1.1将多个项目的资源和代码装配在一起228

11.1.2编写指向-单击的控件:移动和设备231

11.1.3使用新界面替换旧GUI235

11.2开发总体的游戏结构241

11.2.1控制任务流和多关卡242

11.2.2通过到达退出条件完成一个关卡245

11.2.3当被敌人捕捉时关卡失败247

11.3处理玩家游戏过程中的进度249

11.3.1保存并加载玩家进度249

11.3.2通过完成三个关卡打败游戏253

11.4小结255

第12章将游戏部署到玩家的设备255

12.1构建桌面环境:Windows、Mac和Linux259

12.1.1构建应用259

12.1.2调整PlayerSettings:设置游戏的名称和图标260

12.1.3平台依赖的编译261

12.2为Web构建游戏262

12.2.1UnityPlayer和HTML/WebGL262

12.2.2构建Unity文件和一个测试Web页面262

12.2.3与浏览器中的JavaScript通信263

12.3构建移动应用的平台:iOS和Android264

12.3.1设置构建工具265

12.3.2贴图压缩268

12.3.3开发插件269

12.4小结277

附录A场景导航和键盘快捷键279

A.1使用鼠标进行场景导航279

A.2一般使用键盘快捷键280

附录B与Unity一同使用的外部工具281

B.1编程工具281

B.1.1VisualStudio281

B.1.2Xcode281

B.1.3AndroidSDK282

B.1.4SVN、Git或Mercurial282

B.23D美术应用282

B.2.1Maya282

B.2.23dsMax282

B.2.3Blender283

B.32D图像编辑器283

B.3.1Photoshop283

B.3.2GIMP283

B.3.3TexturePacker283

B.4音频软件283

B.4.1ProTools284

B.4.2Audacity284

附录C在Blender中建模一个板凳285

C.1构建网格几何体285

C.2模型贴图映射288

附录D在线学习资源293

D.1附加的指南293

D.2代码库294

后序297

前言/序言

  序

  我在1982年就开始进行游戏编程。那时候很困难,我们没有互联网。资源限制为少数糟糕的书籍和杂志,它们提供了迷人但混乱的代码片段,而对于游戏引擎,几乎没有可以参考的资料!编码游戏是一场大规模的艰苦战争。

  非常羡慕你们可以阅读《Unity5实战使用C#和Unity开发多平台游戏》,Unity引擎已经为许多人打开了游戏编程的大门。Unity已经成为一个强大专业的游戏引擎,初学者易于掌握。

  编辑器的可接近指的是通过恰当的引导可以很快上手。有一次,我花时间参加了一个由魔术师表演的马戏团。魔术师很快带我入戏并帮助我成为一个出色的表演者。魔术师说道:“当你站在台上,你需要许下‘我不会浪费你们时间’的承诺”。

  我最喜欢《Unity5实战使用C#和Unity开发多平台游戏》的是“实践”部分。JosephHocking没有浪费你们的宝贵时间,并让你们的编码速度更快——不是编写无意义的代码,而是你可以理解和构建的有趣代码,因为他知道你不仅只是想阅读此书,不仅只是想编写这些示例——你想要编写自己的游戏。

  在本书的指导下,你将很快能上手,远超乎你自己的期望。请随着Joseph的步伐学习,但当你准备好之后,不要羞于和他的学习路线分道扬镳并规划自己的学习路线。跳到你最感兴趣的部分——尝试实验,请大胆而勇敢地进行尝试!如果你迷失了方向,还可以返回到本书中。

  我们不必在此序中浪费时间——接下来的整个游戏都在等着你开发!在你的日历上标记一下今天的日期,因为今天发生了翻天覆地的变化。你应该永远记住今天是你开始制作游戏的第一天。

  JesseSchell

  SchellGames的CEO

  TheArtofGameDesign一书的作者

  前言

  我从事游戏编写工作已经有较长一段时间了,但最近才开始使用Unity。当我开始开发游戏时Unity尚未出现,它的第一个版本在2005年发布。从一开始,它就承诺要作为游戏开发工具,但直到一些新版本出现之前它并没有如自己许诺的那般。尤其是,类似iOS和Android(共同称为“移动”平台)这样的平台直到后来才出现,而这些平台为Unity的日益发展添加了重要的元素。

  最开始,我将Unity视为一个有趣的开发工具,我关注它,但并不真正使用它。这段时间,我在为桌面计算机、网站编写游戏,为各种类型的客户端开发项目。我曾用类似Blitz3D和Flash这样的工具来编程,且感觉使用起来很方便,但要受到诸多限制。随着这些工具开始衰落,我就一直在寻找开发游戏的更好方式。

  我开始围绕Unity的版本3进行体验,后来当SynapseGames(我现在工作的公司)开始开发移动时,我完全切换到Unity进行游戏开发工作。首先,我为Synapse开发网页游戏,但事实上我们将它们全部转换为移动游戏。而接着我们周而复始地将网页游戏发布为移动游戏,因为Unity允许我们部署到网页和移动平台,所有需要的只是同一个代码库!

  我一直认为分享知识很重要,而我也已经教授游戏开发课程好几年。我这么做的部分原因要归因于我的很多导师和老师的表率作用(偶然,你可能甚至听说过我的一位老师,因为他是一位催人奋进的好老师:RandyPausch,他在2008年去世之前还讲授了简短的最后一课)。我已经在很多学校授过课,而我一直想写一本关于游戏开发的书籍。

  在许多方面,本书所写的是我第一次学习Unity时所期望出现的教学内容。Unity的众多优点之一是有大量可用的巨大有价值的学习资源,但这些资源趋向于以不集中的碎片(诸如脚本指引或独立的教程)形式呈现并需要你很好地挖掘出所需要的内容。本书针对的读者群是那些已经知道了如何编程,但还是Unity新手,并且可能也是游戏开发新手的读者。书中项目的选择通过快速迭代不同项目以反映我获得技能的经验和秘密。

  为了学习如何使用Unity开发游戏,你正在开始一次激动人心的冒险之旅。对于我,学习如何开发游戏则意味着进行一场激战。但对你而言,拥有了本书则意味着拥有了一份清晰简明的学习资源。



探索游戏开发的无限可能:C与Unity深度实践指南 本书是一本面向广大游戏开发者、Unity爱好者以及希望踏入游戏开发领域的学习者的深度技术指南。我们将带领您深入探索使用 C 语言和 Unity 游戏引擎进行跨平台游戏开发的全过程,从基础概念到高级技巧,循序渐进,为您构建坚实的技术基石,并激发您无限的创造力。 本书结构与内容概述: 本书并非仅仅罗列 Unity 的各种功能,而是以实际项目开发为主线,通过一系列精心设计的案例,讲解 C 在游戏开发中的核心应用,以及 Unity 引擎的强大能力。我们将涵盖以下几个核心方面: 第一部分:Unity 与 C 的基石 Unity 引擎入门与核心概念解析: Unity 编辑器概览: 详细介绍 Unity 编辑器的界面布局、常用窗口(Scene、Game、Hierarchy、Project、Inspector 等)的功能与操作。 GameObject 与 Component 系统: 深入理解 Unity 中万物皆为 GameObject 的设计理念,以及 Component 作为功能载体的核心作用。我们将通过实际案例演示如何创建、管理和组合各种 Component。 Transform 组件: 讲解 GameObject 的位置、旋转和缩放,以及其在 3D 空间中的重要性。 Scene 管理: 如何创建、加载、卸载场景,以及场景切换的技术实现。 Asset Pipeline: 理解 Unity 如何导入、管理和组织项目中的各种资源(模型、纹理、音频、脚本等)。 Unity 的渲染管线: 简要介绍 Unity 的渲染流程,为后续的图形学优化打下基础。 C 语言在 Unity 中的基础应用: C 基础语法回顾与游戏开发视角: 重点回顾 C 中与游戏开发紧密相关的概念,如变量、数据类型、运算符、控制流(if/else、switch、for、while)、函数/方法、类与对象、继承、多态、接口、委托、事件等。我们将从游戏开发的实际需求出发,例如如何使用变量存储玩家生命值,如何用函数处理玩家输入等。 Unity 脚本生命周期: 深入理解 Unity 脚本的生命周期回调函数(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate, OnEnable, OnDisable, OnDestroy 等)的执行顺序与作用,并讲解如何在不同生命周期阶段实现游戏逻辑。 MonoBehaviour: 掌握 MonoBehaviour 类的核心作用,它是所有 Unity 脚本的基类,提供了访问 Unity API 的途径。 引用与组件访问: 学习如何在脚本中获取和操作其他 GameObject 上的 Component,例如 `GetComponent()` 的用法与优化。 输入系统(旧版与新版): 详细讲解 Unity 内置的输入系统,包括如何获取键盘、鼠标、触摸屏以及游戏手柄的输入,并演示如何将其转化为游戏指令。我们将对比并介绍新版输入系统的优势与使用方法。 第二部分:核心游戏系统开发实践 角色控制与移动: 基于Rigidbody的物理移动: 讲解如何使用 Unity 的物理引擎(Rigidbody)实现平滑、真实的物理驱动角色移动,包括施加力、设置速度、处理碰撞等。 基于CharacterController的移动: 介绍 CharacterController 组件,适用于不需要完全物理模拟但需要角色碰撞检测和移动控制的场景。 动画系统集成: 讲解如何将角色动画与 C 脚本结合,实现走路、跳跃、攻击等动画的播放与切换。我们将深入理解 Animator 组件、Animator Controller 和 Animation Clips 的概念。 相机跟随: 实现跟随玩家角色的摄像机,并讲解平滑跟随、镜头抖动、限制视角等高级技巧。 碰撞检测与触发器: Collider 组件详解: 介绍各种 Collider 类型(Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider, Mesh Collider 等)的应用场景与参数设置。 Rigidbody 与 Collider 的交互: 理解 Rigidbody 组件在碰撞检测中的作用。 碰撞事件处理: 学习使用 `OnCollisionEnter`, `OnCollisionStay`, `OnCollisionExit` 以及 `OnTriggerEnter`, `OnTriggerStay`, `OnTriggerExit` 等方法响应碰撞和触发事件。 碰撞层的应用: 讲解如何通过设置碰撞层(Layer)来优化碰撞检测性能,避免不必要的碰撞。 用户界面 (UI) 系统: UGUI 系统入门: 详细讲解 Unity UI 系统(UGUI),包括 Canvas、Rect Transform、Image、Text、Button、Slider、Toggle 等常用 UI 控件的创建与属性设置。 UI 事件处理: 学习如何为 UI 控件(尤其是 Button)添加交互逻辑,响应用户的点击、拖拽等操作。 动态 UI 创建与管理: 演示如何在运行时动态创建和销毁 UI 元素,实现更灵活的界面布局。 UI 布局与适配: 讲解如何使用 Anchors、Pivots 和 Scale Mode 等属性实现 UI 的屏幕分辨率适配,确保在不同设备上显示效果一致。 UI 动画与效果: 介绍如何利用 Unity 的动画系统或第三方插件为 UI 元素添加丰富的动画效果。 游戏逻辑与状态管理: 游戏状态机: 设计与实现复杂游戏状态机,管理游戏的不同状态(如菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等)。 事件驱动架构: 学习如何利用事件和委托实现模块间的解耦,使代码更易于维护和扩展。 数据持久化: 讲解如何保存和加载游戏数据,例如玩家进度、设置选项等,使用 `PlayerPrefs`、JSON、XML 或二进制序列化等方法。 单例模式在游戏开发中的应用: 探讨单例模式在管理全局数据(如游戏管理器、音频管理器)中的便利性与潜在风险。 第三部分:高级开发技巧与跨平台部署 AI 与行为树: 基础 AI 概念: 介绍路径寻找(NavMesh)、有限状态机(FSM)等基础 AI 技术。 行为树入门: 详细讲解行为树(Behavior Tree)的概念,并演示如何使用 C 实现一个简单的行为树系统,用于控制 NPC 的行为模式(如巡逻、追击、逃跑)。 状态机与行为树结合: 探讨如何将有限状态机与行为树结合,构建更复杂和智能的 AI。 粒子系统与视觉效果: Unity 粒子系统 (Shuriken): 深入讲解 Unity 的粒子系统,包括发射器、粒子属性、模块化设置,以及如何创建各种视觉效果,如爆炸、火焰、魔法等。 材质与着色器基础: 介绍 Unity 的材质(Material)和着色器(Shader)概念,理解它们如何影响物体的外观。简要介绍 Shader Graph 的使用。 后期处理效果: 学习如何使用 Post Processing Stack 实现屏幕级的视觉效果,如景深、泛光、色彩校正、运动模糊等,提升游戏画面表现力。 音频系统: AudioSource 与 AudioClip: 讲解如何在游戏中播放音效和背景音乐。 音频管理器: 创建一个统一的音频管理器,控制音量、播放音乐、音效,并实现背景音乐的淡入淡出。 性能优化: 性能分析工具: 介绍 Unity Profiler 的使用,定位性能瓶颈。 Draw Call 优化: 讲解如何通过合批(Batching)、GPU Instancing 等技术减少 Draw Call。 内存优化: 讨论资源加载、卸载、对象池(Object Pooling)等内存管理策略。 代码优化: 避免频繁的 GetComponent、LINQ 的不当使用、垃圾回收(GC)的避免等。 跨平台部署与发布: 目标平台介绍: 简要介绍 PC (Windows/macOS/Linux)、Web (WebGL)、移动端 (iOS/Android)、主机平台 (Console) 等常见平台。 平台特定设置: 讲解不同平台打包时需要注意的设置,如分辨率、输入方式、构建设置等。 移动端优化与触摸输入: 重点讲解移动端的性能优化策略,以及如何实现高效的触摸控制。 WebGL 发布与限制: 介绍 WebGL 的发布流程,以及其性能和功能上的限制。 打包与构建流程: 详细演示如何配置和执行项目的构建流程,生成可执行文件或包。 本书特色: 理论与实践相结合: 每一章节都包含大量的代码示例和实际操作步骤,让读者能够立即动手实践。 项目驱动学习: 通过构建不同类型的游戏项目,帮助读者理解和掌握各项技术。 循序渐进,由浅入深: 从 Unity 和 C 的基础知识开始,逐步深入到高级主题。 注重细节与最佳实践: 强调代码的规范性、可读性和性能优化,引导读者养成良好的开发习惯。 面向未来的技术: 适时介绍 Unity 的新特性和未来的发展方向。 学习本书,您将能够: 熟练掌握 C 语言在 Unity 中的应用。 深刻理解 Unity 引擎的核心架构与工作流程。 独立开发功能完整的 2D 和 3D 游戏。 实现流畅的角色控制、智能的 AI 行为和精美的视觉效果。 构建出色的用户界面,并实现跨平台部署。 具备初步的游戏性能优化能力。 为进一步深入学习游戏引擎和开发更复杂的游戏打下坚实的基础。 无论您是初学者,还是有一定开发经验的开发者,本书都将是您在 Unity 游戏开发旅程中的得力助手。让我们一起踏上这场激动人心的游戏开发之旅!

用户评价

评分

我是一名对游戏开发充满好奇心的大学生,一直想尝试自己制作游戏。市面上的Unity教程很多,但大多要么过于理论化,要么过于碎片化,让我很难找到一条连贯的学习路径。这本书的出现,彻底改变了我的看法。它就像一位循循善诱的老师,从最基础的概念讲起,一步一步地引导我进入Unity的世界。 书中对C语言的讲解非常易于理解,即使是没有编程基础的我,也能很快掌握。作者用很多生动形象的比喻,将抽象的编程概念具象化,让我不再对代码感到畏惧。而书中提供的各种小游戏开发实例,更是让我乐在其中。我跟着书中的步骤,一步一步地完成了几个有趣的小游戏,这种成就感是无与伦比的。它让我明白,原来自己也能做出酷炫的游戏,这极大地激发了我学习Unity的积极性。这本书为我开启了游戏开发的大门,让我看到了无限的可能性。

评分

我是一名资深的Unity程序员,虽然对Unity的API了如指掌,但一直觉得自己在游戏设计和项目管理方面有所欠缺。这本书的出现,恰好弥补了我在这方面的不足。它并没有仅仅停留在技术层面,而是将技术与艺术、设计巧妙地融合在一起。 书中对游戏开发的各个环节都有涉及,从初步的概念构思,到具体的程序实现,再到后期的发布和优化,都进行了详细的阐述。我尤其喜欢书中关于“如何设计一个令人上瘾的游戏机制”以及“如何有效地进行项目管理”的章节。这些内容对于提升我作为一名程序员的游戏开发整体素养非常有帮助。它让我明白,一个优秀的游戏,不仅仅是技术上的精湛,更需要巧妙的设计和合理的规划。读完这本书,我感觉自己不再仅仅是一个代码编写者,而更像是一个能够参与到游戏全生命周期开发的“游戏工程师”。

评分

这本书简直是Unity开发者的福音!作为一名Unity新手,我一直被各种复杂的概念和代码搞得头昏脑胀,直到我偶然发现了这本书。它没有上来就讲那些高深的理论,而是从最基础的Unity编辑器操作开始,循序渐进地引导我熟悉整个开发流程。最让我惊喜的是,书中对C语言的讲解也恰到好处,并没有大篇幅地堆砌语法知识,而是结合实际的Unity开发场景,让我一边写代码一边理解语言特性,这种“用中学”的方式比枯燥的语法书有效得多。 书中大量的实例代码都是我学习的宝贵财富。从简单的2D小游戏到复杂的3D场景交互,每一个案例都精心设计,结构清晰,注释详细。我不仅仅是跟着敲代码,更重要的是理解代码背后的逻辑和设计思路。作者在讲解过程中,经常会提出一些“为什么”以及“如何优化”的问题,引导我思考,而不是简单地给出答案。这种互动式的学习体验,让我能够真正掌握技能,而不是停留在“复制粘贴”的层面。而且,书中对多平台开发的讲解也非常到位,我一直担心自己开发的PC游戏无法移植到移动端,这本书给了我很多实用的建议和解决方案,让我对未来开发跨平台游戏充满信心。

评分

作为一名独立游戏开发者,我一直在寻找能够帮助我快速上手并高效完成项目的工具和资源。这本书的出现,无疑大大减轻了我的负担。它不像一些教程那样专注于某个单一的游戏类型,而是涵盖了从2D到3D,从休闲到动作的多种游戏开发范例,这让我能够根据自己的项目需求,灵活地选择和借鉴书中的内容。 我特别欣赏书中对游戏设计原则和开发流程的融入。它不仅仅是教你如何写代码,更是在告诉你如何做一个好游戏。书中会讨论到关卡设计、用户体验、以及数值平衡等方面的要素,并提供相应的实现思路。这对于我这样的独立开发者来说,非常宝贵,因为我需要身兼数职,从策划到程序都要有所涉猎。通过学习这本书,我不仅提升了技术能力,还对游戏开发的整体流程有了更深的理解,这让我能够更有效地管理自己的项目,并最终做出更受欢迎的游戏。

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我是一名有着几年Unity开发经验的开发者,虽然能完成一些项目,但总感觉自己在某些方面不够深入,尤其是在优化和性能方面。这本书就像是一盏明灯,为我指明了前进的方向。它并没有停留在基础操作层面,而是深入探讨了Unity引擎的底层原理和性能优化技巧。例如,书中关于内存管理、渲染管线优化、以及批处理等内容的讲解,都非常专业且实用。我通过书中提供的实践案例,学会了如何识别和解决性能瓶颈,如何编写更高效的代码,以及如何利用Unity的各种工具进行性能分析。 尤其让我印象深刻的是,书中对于一些高级特性的讲解,比如Shader的编写和优化,以及复杂AI的实现方法。这些内容通常在其他书籍中很少涉及,或者讲解得非常晦涩。但这本书却能够用相对易懂的语言,结合丰富的图示和代码示例,将这些复杂的概念剖析清楚。读完后,我感觉自己的开发能力得到了质的飞跃,能够独立解决更具挑战性的问题。这本书的深度和广度都远超我的预期,绝对是Unity进阶开发者的必备读物。

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不错不错不错

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书不错,但我更推荐官方案例精讲

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孩子自己选的,很不错

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好书

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不错的一本书~需要花时间好好阅读!

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公司采购,物美价廉,发货快

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看看u3d

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京东快递速度真不错~~~

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书还不错,并不是很厚的工具书,简单容易入门

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