産品特色
編輯推薦
叢書集結瞭遊戲動漫行業眾多專業人士的項目製作經驗,結閤市場需求對遊戲開發的流程進行整體而全麵的剖析。本叢書的專業性強,涉及麵廣,不僅要求讀者對遊戲開發流程、運營及行業發展有所瞭解,而且還需要讀者具有敏銳的觀察能力、判斷能力和執行能力。本叢書對遊戲開發、運營的工作流程進行瞭詳細而專業的講解,可以讓讀者瞭解遊戲開發的基本步驟,並且對如何進行遊戲市場分析等相關技術性問題做瞭詳細的闡述,希望讀者可以通過本叢書介紹的方法,進行自我鍛煉,成為一個真正可以把握遊戲市場脈搏的人纔。
內容豐富叢書涵蓋遊戲運營、遊戲架構與設計、遊戲美術等模塊的專業知識,涉及遊戲、動漫、影視、廣告等領域産品開發及應用,具有很強的實操性。
技術全麵叢書從産品定位、項目開發及市場運營等各個角度全麵而係統地講解項目開發的戰略決策,突齣對遊戲運營團隊進行管理、對遊戲産品進行操作、對市場進行調查研究是本叢書的主題,對開發中程序、策劃及美術的專業領域的內容結閤案例製作進行瞭專業的剖析。本叢書可作為高等學校遊戲相關專業學生的教材,也可供希望從事遊戲運營、策劃及遊戲美術等工作的讀者閱讀學習,是學習進入遊戲開發行業的一套優秀的指導教材。
內容簡介
《遊戲專業概論(第3版)》從遊戲行業的各個層麵由淺入深、多角度地介紹瞭遊戲開發的曆史、內部分工、製作流程等相關知識。本書由遊戲概述、遊戲策劃、遊戲程序、遊戲藝術、職業之路五個部分組成。
《遊戲專業概論(第3版)》既可供遊戲行業從業人員和遊戲開發愛好者閱讀,也可供大專院校學生、教師和研究人員參考。希望本書能給所有遊戲從業人員及希望成為遊戲製作者的讀者帶來一些藉鑒,同時幫助所有大專院校遊戲開發專業的學生步入遊戲開發的殿堂。
作者簡介
諶寶業“遊戲動漫開發係列”叢書總編,擁有多年影視、動漫遊戲行業工作經驗。曾擔任北京完美世界的藝術總監、深圳盈佳世紀有限公司藝術總監、福州萬城集團美術總監、環球數碼科技媒體有限公司三維主管、澳洲BIGWORLD萬瑞美術總監/材質師主管。現任長沙浩捷網絡科技有限公司遊戲部的項目負責人。負責浩捷網絡遊戲部的整體規劃及項目技術支持,負責遊戲産品的外聯。曾參與開發手遊産品《快樂大本營快樂駕到》《封神傳說》,外包《神雕俠侶》《唐門世界》。湖南順風傳媒動漫事業部總編輯。
伍建平,畢業於湖南師大美術學院油畫係,著名水彩畫傢、油畫傢、三維數字藝術傢,長沙民政學院藝術學院教授,數字媒體藝術係主任,文化部文化藝術人纔中心油畫、水彩專業人纔入庫評委,湖南省美術傢協會會員,湖南省水彩研究會會員,湖南省職業技能鑒定委員會工藝美術類專傢。長期緻力於水彩畫、油畫、數字藝術等領域研究,數十篇專業論文和作品發錶於國傢專業學術期刊,齣版《計算機輔助設計》《卡通角色造型》《水彩畫創作語境》等專著與教材。主持過多項國防數字化項目;其水彩畫、油畫作品多次在全國性展覽中獲奬和舉辦個人作品展,並曾受英國中英文化交流協會邀請在英舉辦個人水彩畫作品展,作品被很多專業人士與收藏機構收藏。
魏偉
京澎湃時空網絡科技有限公司閤夥人總經理
北京境界科技有限公司聯閤製作人
北京聯易互動科技有限公司策劃主管聯閤製作人
廣州新馬良計算機有限公司網遊部執行製作人
項目經驗:
客戶端:《天威ol》《天威》是一款3DMMORPG遊戲,項目設計來自韓國同類産品《RF》
手機遊戲:手機遊戲産品上綫《哪吒鬧海》《僵屍過街》
頁遊:《龍塔英雄》《掃墓人》《嶽飛》(後更名《龍門虎將》)
目錄
目錄
第Ⅰ部分遊戲概述
01遊戲的定義
1.1遊戲的一般定義
1.2電子遊戲
1.3虛擬環境
1.3.1規則遊戲與虛擬環境
1.3.2網絡虛擬環境與增強現實
1.4互動
1.4.1人機互動的過程
1.4.2電子遊戲中的人機互動過程
1.4.3人機互動的等級
1.4.4社會互動
本章小結
本章習題
02電子遊戲的類型
2.1按運行平颱分類
2.1.1PC遊戲
2.1.2控製颱遊戲
2.1.3掌上遊戲機遊戲
2.1.4手機遊戲
2.1.5街機遊戲
2.2按內容架構分類
2.2.1角色扮演類遊戲
2.2.2即時戰略類遊戲
2.2.3動作類遊戲
2.2.4格鬥類遊戲
2.2.5第一人稱視角射擊遊戲
2.2.6冒險類遊戲
2.2.7模擬類遊戲
2.2.8運動類遊戲
2.2.9桌麵類遊戲
2.2.10其他類型遊戲
本章小結
本章習題
03遊戲産業的沿革與發展
3.1基礎
3.2誕生——20世紀60年代
3.3成長——20世紀70年代
3.4發展——20世紀80年代
3.5壯大——20世紀90年代
3.6飛速發展——21世紀
本章小結
本章習題
04中國遊戲産業
4.1起點
4.2成長
4.3涅槃
4.4重生
本章小結
本章習題
05遊戲市場發展與展望
5.1國際遊戲市場
5.1.1美國遊戲市場
5.1.2日本遊戲市場
5.1.3韓國遊戲市場
5.1.4開發及運營方式分析
5.2中國遊戲市場
5.2.1機遇與挑戰
5.2.2中國網絡遊戲市場分析
5.2.3中國網絡遊戲市場發展趨勢.
5.2.4網絡遊戲加電子商務
本章小結
本章習題
06遊戲開發人員需求及過程
6.1遊戲開發的人員需求
6.1.1遊戲項目管理類
6.1.2遊戲策劃類
6.1.3遊戲軟件開發類
6.1.4遊戲美術類
6.1.5遊戲音頻類
6.1.6遊戲質保類
6.1.7遊戲運營類
6.2遊戲開發過程
6.2.1第一階段——提案立項
6.2.2第二階段——設計
6.2.3第三階段——實現
6.2.4第四階段——測試及評審
6.2.5第五階段——發布
本章小結
本章習題
第Ⅱ部分遊戲策劃
07遊戲設計師及其工作
7.1什麼是遊戲設計師
7.2設計師分類
7.2.1創意總監
7.2.2首席設計(策劃)師
7.2.3劇情文案設計師
7.2.4遊戲規則設計師
7.2.5數值平衡設計師
7.2.6關卡結構設計師
本章小結
本章習題
08遊戲設計師的背景知識體係
8.1對遊戲本質的理解
8.2中國曆史
8.2.1朝代更替
8.2.2軍事力量
8.2.3文化變遷
8.2.4中國武俠
8.3世界曆史
8.3.1帝國的崛起
8.3.2騎士與武士
8.3.3文化變遷
8.4中國神話
8.4.1上古神話
8.4.2傳統神話
8.5西方神話
8.5.1希臘神話
8.5.2北歐神話
8.5.3埃及神話
8.6奇幻文學
8.7龍與地下城
8.7.1D&D;規則之九大陣營
8.7.2D&D;骰子規則
8.7.3D&D;人物屬性規則
本章小結
精彩書摘
02電子遊戲的類型
經過數十年的發展,遊戲的規則與人機交互模式也逐漸豐富,由此産生瞭具有不同特點的遊戲類型。例如:按人機交互模式可分為單機遊戲和網絡遊戲;按運行平颱可分為PC遊戲、控製颱遊戲、掌上遊戲機遊戲、街機遊戲、手機遊戲等;最廣泛的分類方法是按遊戲內容架構分類,可分為角色扮演類、即時戰略類、動作類、格鬥類、第一人稱視角射擊類、冒險類、模擬類、運動類等。下麵給齣比較流行的遊戲類型分類,作為參考。
2.1按運行平颱分類
玩傢需要沉浸在遊戲世界中去獲得體驗與快樂。與傳統真人遊戲不同的是,電子遊戲的遊戲世界是虛擬的,必須通過一定的硬件平颱纔能為用戶展現這個虛擬世界。常用的遊戲硬件平颱包括電子計算機、控製颱遊戲機、掌上遊戲機、手機、街機等。每種遊戲裝置幾乎都符閤電子計算機之父——馮?諾依曼提齣的計算機體係結構。
2.1.1PC遊戲
當用計算機作為實現遊戲的手段時,計算機主機作為核心計算主機提供計算能力,遊戲內容存儲在光盤或硬盤上,顯示器為標準顯示設備,聲卡、音箱和耳機為音響設備,鍵盤和鼠標是主要的輸入控製設備,網絡連接設備由網卡擔任(見圖2-1)。
圖2-1以計算機為遊戲硬件平颱
由於PC(PersonalComputer,個人計算機)本身的開放性,在PC上開發遊戲沒有入門屏障,所以PC上的遊戲品種很多。尤其在中國,PC遊戲占有大部分的市場份額。《傳奇》等常見遊戲都是PC遊戲。
2.1.2控製颱遊戲
常見的傢用遊戲機在國外稱為Console,在其上運行的遊戲國內稱為“電視遊戲”或TVGAME,而國外稱為ConsoleGame。典型的代錶有SONY公司齣品的PS係列和Microsoft公司齣品的XBOX係列産品(見圖2-2)。
從本質上來說,控製颱實質上是特殊的計算機,類似PC,也包括瞭CPU、內存、圖形設備、聲音設備和輸入輸齣等設備,隻不過由於其專一的遊戲目的,主機內的設備集成度很高,不能像PC硬件那樣隨意插拔。控製颱的顯示設備一般由電視機擔當,遊戲內容存儲在專用卡帶或光盤上,控製杆或手柄成為標準輸入控製設備,音響設備依然是音箱和耳機。
控製颱遊戲開發商需要從控製颱製造廠商處取得授權和支持,需要支付給他們“授權費”,這是控製颱遊戲開發與PC遊戲開發最大的區彆。雖然這有利於保證控製颱上的遊戲都是精品,但無疑提高瞭在控製颱上開發遊戲的“門檻”。
《山脊賽車》《最終幻想》等遊戲是最典型的控製颱遊戲。
圖2-2Microsoft齣品的XBOX360配置
2.1.3掌上遊戲機遊戲
大部分中國人認識掌上遊戲機都是從俄羅斯方塊開始的,由於其便攜性好,曾經有一段時間,中國的街頭巷尾到處是它的影子。如今的掌上遊戲機已經非常通用化,如SONY公司的PSP掌上遊戲機(見圖2-3),它不僅僅可以用來玩遊戲,還具備WLAN無綫聯網功能,除瞭可以讓玩傢近距離彼此聯機對戰、
通過互聯網玩多人遊戲,還具有播放影片、音樂、照片,通過網絡數據流播放電視節目、打網絡電話等功能。
圖2-3SONY的PSP是較流行的掌上遊戲機
早期的掌上遊戲機遊戲大部分是比較簡單的益智類遊戲。隨著掌上遊戲機功能的加強,《極品飛車》《三國誌》等遊戲也已經被移植到瞭掌上遊戲機上。
2.1.4手機遊戲
手機是最近興起但前途遠大的便攜式遊戲裝置,其內部芯片提供瞭計算能力,遊戲內容也存儲在芯片或存儲卡中,顯示設備為標準的液晶屏,數字鍵盤被異化成為輸入控製手段(見圖2-4),而手機本身的通信功能為其提供瞭網絡連接手段。
圖2-4以手機為遊戲硬件平颱
……
前言/序言
前 言
隨著中國改革開放政策的逐步深入,中國人民的生活水平日益提高,電子遊戲也被更多的中國大眾所接受。麵對中國這個巨大的遊戲市場,世界各地知名的遊戲廠商都蜂擁而至,而中國本土的遊戲開發廠商也在努力追趕世界先進水平。
提高遊戲製作水平的關鍵因素還是在於人纔,有瞭世界一流的遊戲開發管理人員、遊戲程序設計人員、遊戲設計人員和遊戲美術人員,中國一定也能夠開發齣世界一流的遊戲産品。而在中國的傳統教育體係中,那些潛在的遊戲開發人員很難接觸到遊戲這個行業。
本書是一種綜閤介紹遊戲行業中各個層麵知識的概論性教學用書。它的內容設置從遊戲的定義、遊戲的曆史和遊戲的分類開始,由淺入深地介紹遊戲開發中的相關內容。它的主體模塊可以分成五個部分:遊戲概述、遊戲策劃、遊戲程序、遊戲藝術、職業之路。每個部分的內容都經過瞭提煉和升華。因為本書的目的是全麵講述遊戲行業的知識,所以在這本書中並沒有對某個特彆的知識點做非常細緻的分析。但這也正是筆者的目的所在,筆者就是要讓那些潛在的遊戲開發人員對遊戲開發有個總體認識,而不是隻關注於某些細節方麵。至於那些細節的知識點,可以在本書所屬的係列叢書中找到更加詳盡的闡述。
本書麵嚮的讀者是廣大的遊戲開發愛好者和專業的遊戲開發人員。學習本書的要求僅僅是熱愛遊戲開發,當然如果讀者有相關的基礎知識那就更好瞭。
希望這本書能夠給廣大的遊戲開發愛好者提供一個全麵瞭解遊戲開發的機會,幫助他們在自己喜愛的事業中找到努力的方嚮。希望能夠幫助那些還沒有全麵瞭解遊戲開發各個環節的專業人員瞭解這些知識。更希望為中國遊戲事業的發展培養更多的人纔。
《遊戲專業概論(第3版)》的齣版,標誌著我們對遊戲這一新興藝術與科技交叉領域的認知,又一次邁入瞭更為深入的探索。本書旨在為所有對遊戲行業懷揣熱情、渴望投身其中的學習者與從業者,提供一個係統、全麵且富有前瞻性的學習框架。它不僅僅是一本技術手冊,更是一部關於遊戲設計理念、開發流程、産業格局、文化影響以及未來趨勢的百科全書。 第一部分:遊戲的本質與曆史脈絡 在深入剖析遊戲的具體開發實踐之前,我們首先要建立起對“遊戲”這一概念的深刻理解。本書將從哲學、心理學、社會學等多個維度,探討遊戲的定義、遊戲的吸引力所在,以及遊戲在人類文明中的演進軌跡。從最原始的石子博弈到如今畫麵逼真、玩法復雜的電子遊戲,遊戲經曆瞭漫長而精彩的演變。我們會迴顧電子遊戲誕生初期的裏程碑式作品,分析它們在技術、玩法和敘事上所帶來的突破;探究雅達利時代、街機黃金時代、主機大戰以及PC遊戲的崛起等關鍵曆史節點;並梳理獨立遊戲浪潮、移動遊戲革命等近年來的重要發展。理解這些曆史,有助於我們把握遊戲設計的基因,從中汲取靈感,並避免重蹈覆轍。 第二部分:遊戲設計的基礎理論與方法 遊戲設計是遊戲的靈魂所在。本書將詳細闡述核心的遊戲設計理論,包括玩傢心理模型、遊戲循環、核心玩法設計、關卡設計原理、經濟係統構建、敘事與敘事技巧等。我們將深入探討如何通過精心設計的規則、挑戰與反饋,引導玩傢産生沉浸式的體驗,激發他們的探索欲、成就感和社交需求。 玩傢心理: 理解玩傢的動機、偏好、學習麯綫以及如何通過遊戲機製滿足他們的心理需求,是優秀遊戲設計的基石。本書將介紹玩傢類型理論(如 Bartle 玩傢類型),以及如何根據不同玩傢群體設計吸引人的遊戲體驗。 核心玩法: 核心玩法是遊戲的骨架,是玩傢最常進行的互動。我們將分析如何設計簡潔而富有深度、易於上手但難於精通的核心玩法,以及如何通過迭代和測試不斷打磨。 關卡設計: 關卡是遊戲世界的載體。本書將講解空間敘事、節奏控製、挑戰布局、信息引導等關卡設計原則,幫助讀者創建齣既有趣味性又能有效引導玩傢的關卡。 敘事與敘事技巧: 遊戲作為一種互動藝術,其敘事方式與傳統媒介有所不同。我們將探討如何將故事融入遊戲機製,如何通過環境敘事、角色互動、玩傢選擇等多種方式構建引人入勝的故事情節,並分析不同類型的遊戲(如 RPG、冒險遊戲、策略遊戲)在敘事上的獨特之處。 遊戲經濟係統: 對於很多遊戲,尤其是在綫多人遊戲,一個健康的經濟係統至關重要。本書將討論如何設計遊戲內的貨幣、資源、物品稀有度以及奬勵機製,以維持遊戲的長期可玩性和玩傢的參與度。 第三部分:遊戲開發的流程與技術 遊戲開發是一個高度協作且技術密集型的過程。本書將詳細解析遊戲開發的全生命周期,從概念構思到原型開發,再到 Alpha、Beta 測試,直至最終的發布與後期更新。我們將介紹當前主流的遊戲開發流程、團隊構成以及各個環節的關鍵任務。 項目管理: 遊戲開發項目的管理至關重要。我們將介紹敏捷開發、瀑布模型等項目管理方法,以及如何進行需求分析、進度跟蹤、風險控製和團隊協作。 遊戲引擎: 遊戲引擎是遊戲開發的基石。我們將介紹 Unity、Unreal Engine 等主流遊戲引擎的架構、功能和使用方法,並分析不同引擎的優缺點及其適用場景。 編程技術: 遊戲編程是實現遊戲功能的關鍵。我們將探討遊戲開發中常用的編程語言(如 C、C++、Lua),以及常用的編程範式和算法,例如遊戲物理模擬、AI 尋路、碰撞檢測等。 美術與資産製作: 遊戲的美術錶現直接影響玩傢的感官體驗。本書將介紹 2D/3D 角色建模、場景建模、動畫製作、材質與渲染、UI/UX 設計等美術製作流程,並講解如何高效地創建和管理遊戲資産。 音效與音樂: 聲音是遊戲中不可或缺的元素。我們將討論遊戲音效的設計原則,包括環境音、特效音、語音等,以及遊戲音樂的創作、混音與集成,如何用聲音增強遊戲的氛圍和情感錶達。 測試與優化: 遊戲測試是確保遊戲質量的關鍵環節。本書將介紹不同類型的測試(功能測試、兼容性測試、性能測試、用戶體驗測試),以及如何進行 Bug 修復和遊戲性能優化。 第四部分:遊戲産業與商業模式 僅僅掌握遊戲開發技術是不夠的,理解遊戲産業的運作規律同樣重要。本書將深入剖析當前全球遊戲産業的生態格局,包括主要的發行商、開發商、平颱提供商以及新興的遊戲工作室。 市場分析: 我們將對不同地區、不同平颱(PC、主機、移動、VR/AR)的遊戲市場進行深入分析,探討市場規模、增長趨勢、用戶偏好以及競爭格局。 商業模式: 遊戲行業存在多種多樣的商業模式。本書將詳細介紹買斷製、免費增值(Freemium)、訂閱製、廣告模式、內購(Microtransactions)、DLC(Downloadable Content)等,並分析不同商業模式的特點、優勢與挑戰。 發行與市場推廣: 遊戲如何觸達玩傢?本書將講解遊戲發行的流程,包括平颱選擇、市場營銷策略、社區運營、公關活動以及與發行商的閤作等。 法律與版權: 遊戲開發涉及知識産權、版權保護、用戶協議等法律問題。本書將對這些關鍵的法律知識進行介紹,幫助讀者規避潛在的法律風險。 第五部分:遊戲的文化影響與未來展望 遊戲作為一種強大的文化載體,其影響力日益深遠。本書將探討遊戲的社會文化意義,包括其對青少年成長、社群互動、文化認同以及藝術錶達等方麵的影響。 遊戲倫理與社會責任: 隨著遊戲影響力的擴大,關於遊戲成癮、暴力內容、性彆刻闆印象等倫理問題也日益受到關注。本書將引導讀者思考遊戲設計中的倫理責任,以及如何創作積極健康的虛擬世界。 電子競技(Esports): 電子競技已成為一項全球性的體育賽事。本書將分析電子競技的興起、發展模式、賽事組織以及其對遊戲行業和文化的深遠影響。 前沿技術與未來趨勢: 遊戲行業始終走在技術創新的前沿。本書將展望未來遊戲發展的趨勢,包括人工智能在遊戲中的應用、虛擬現實(VR)與增強現實(AR)的融閤、雲遊戲(Cloud Gaming)的普及、以及遊戲與其他媒體(如影視、文學)的跨界融閤等。我們將探討這些新技術將如何重塑遊戲的體驗和形態,以及它們為遊戲開發者帶來的機遇與挑戰。 本書特色: 理論與實踐相結閤: 本書不僅提供紮實的理論基礎,還輔以大量的實際案例分析、行業經驗分享以及前沿技術介紹,幫助讀者將理論知識轉化為實際能力。 體係化與前瞻性: 結構清晰,內容涵蓋遊戲開發的各個方麵,從宏觀的産業趨勢到微觀的開發技巧,力求為讀者構建一個完整而立體的知識體係,並緊跟行業發展的步伐。 麵嚮讀者廣泛: 無論是初涉遊戲行業的學生、有誌於轉型的從業者,還是希望深化理解的資深人士,本書都能提供有價值的指導和啓示。 《遊戲專業概論(第3版)》是一扇通往精彩遊戲世界的大門,它將引領你深入理解遊戲的本質,掌握遊戲開發的奧秘,洞悉行業的未來走嚮。無論你的目標是成為一名傑齣的遊戲設計師、程序員、美術師,還是期望在遊戲産業中找到屬於自己的一席之地,本書都將是你不可或缺的夥伴。