UML基礎、案例與應用(第3版 修訂版)

UML基礎、案例與應用(第3版 修訂版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] Joseph Schmuller(施穆勒) 著,李虎,李強 譯
圖書標籤:
  • UML
  • 軟件工程
  • 建模
  • 麵嚮對象
  • 設計模式
  • 案例分析
  • 第3版
  • 修訂版
  • 計算機科學
  • 信息技術
想要找書就要到 圖書大百科
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115471376
版次:1
商品編碼:12284840
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:318
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

全球銷量逾百萬冊的係列圖書
連續十餘年打造的經典
直觀、循序漸進的學習教程
掌握關鍵知識的**佳起點
“Read Less, Do More”(精讀多練)的教學理念
以示例引導讀者完成常見的任務,基於UML2.0編寫

本書將教會你:
讀懂和繪製UML圖。
使用鏈、關係和繼承。
理解用例。
理解麵嚮對象思想。
精通UML語法。
使用各種UML圖。
將UML集成到開發過程中。
使用UML對係統建模。
理解UML的基本思想。

內容簡介

本書教讀者循序漸進地、係統地學習UML基礎知識和應用技術。和前一版相比,本書內容根據UML 2.0進行瞭補充和更新。
本書包括四部分內容。第 一部分“基礎知識”包括第 1章到第 15章,主要介紹UML語言的基礎知識以及麵嚮對象的概念和思想,還簡單介紹瞭UML在開發過程中的應用方法。第 二部分“學習案例”包括第 16章到第 22章,結閤實例詳細分析瞭UML的應用方法與技巧,還介紹瞭UML在熱點領域設計模式中的應用。第三部分“高 級應用”包括第 23章和第 24章,先是運用UML來描述設計模式和嵌入式係統,然後討論UML在其他領域的應用前景。第四部分“附錄”給齣瞭每章的小測驗答案,介紹瞭使用Microsoft Visio專業版繪製常用UML圖的方法和步驟,還對常用UML圖進行瞭總結。
本書適用於從事麵嚮對象軟件開發的軟件工程人員,也特彆適閤UML的初中級學習者。

作者簡介

Joseph Schmuller在IT行業有20年的工作經驗,是一位技術架構師,也是暢銷圖書和技術文章的作者。他擁有威斯康辛大學的博士學位,還是北弗羅裏達州立大學的助理教授。

目錄

第 一部分 基 礎 知 識

第 1章 UML簡介 1
1.1 在紛繁復雜中尋求解決問題的辦法 2
1.2 UML的誕生 2
1.3 UML的組成 3
1.3.1 類圖 3
1.3.2 對象圖 4
1.3.3 用例圖 5
1.3.4 狀態圖 5
1.3.5 順序圖 6
1.3.6 活動圖 7
1.3.7 協作圖 8
1.3.8 構件圖 9
1.3.9 部署圖 9
1.4 其他特徵 10
1.4.1 注釋 10
1.4.2 關鍵字和構造型 10
1.5 UML 2.0中的新圖 11
1.5.1 組成結構圖 11
1.5.2 交互縱覽圖 12
1.5.3 計時圖 13
1.5.4 有創新也有保留的包圖 13
1.6 為什麼需要這麼多種圖 14
1.7 這不僅僅是一係列圖 14
1.8 小結 15
1.9 常見問題解答 15
1.10 小測驗和習題 16
1.10.1 小測驗 16
1.10.2 習題 16
第 2章 理解麵嚮對象 18
2.1 無處不在的對象 18
2.2 一些麵嚮對象的概念 20
2.2.1 抽象 20
2.2.2 繼承 21
2.2.3 多態性 22
2.2.4 封裝 22
2.2.5 消息傳遞 23
2.2.6 關聯 24
2.2.7 聚集 25
2.3 意義 26
2.4 小結 27
2.5 常見問題解答 27
2.6 小測驗和習題 28
第3章 運用麵嚮對象 29
3.1 類的可視化錶示 29
3.2 屬性 30
3.3 操作 31
3.4 屬性、操作和可視化錶達 32
3.5 職責和約束 33
3.6 附加注釋 34
3.7 類——應該做什麼和如何識彆
它們 35
3.8 小結 37
3.9 常見問題解答 37
3.10 小測驗和習題 37
3.10.1 小測驗 37
3.10.2 習題 38
第4章 關係 39
4.1 關聯 39
4.1.1 關聯上的約束 40
4.1.2 關聯類 41
4.1.3 鏈 41
4.2 多重性 41
4.3 限定關聯 43
4.4 自身關聯 43
4.5 繼承和泛化 44
4.5.1 找齣繼承關係 45
4.5.2 抽象類 46
4.6 依賴 46
4.7 類圖和對象圖 47
4.8 小結 48
4.9 常見問題解答 49
4.10 小測驗和習題 49
4.10.1 小測驗 49
4.10.2 習題 49
第5章 聚集、組成、接口和實現 51
5.1 聚集 51
5.2 組成 52
5.3 組成結構圖 52
5.4 接口和實現 53
5.5 接口和端口 56
5.5.1 可見性 56
5.5.2 作用域 57
5.6 小結 57
5.7 常見問題解答 58
5.8 小測驗和習題 58
5.8.1 小測驗 58
5.8.2 習題 58
第6章 介紹用例 59
6.1 什麼是用例 59
6.2 用例的重要性 60
6.3 舉例:飲料銷售機 60
6.3.1 用例“買飲料” 60
6.3.2 其他用例 61
6.4 包含用例 62
6.5 擴展用例 63
6.6 開始用例分析 64
6.7 小結 64
6.8 常見問題解答 64
6.9 小測驗和習題 65
6.9.1 小測驗 65
6.9.2 習題 65
第7章 用例圖 66
7.1 用例模型的錶示法 66
7.1.1 迴顧飲料銷售機 67
7.1.2 跟蹤場景中的步驟 67
7.2 用例之間關係的可視化錶示 68
7.2.1 包含 68
7.2.2 擴展 69
7.2.3 泛化 70
7.2.4 分組 71
7.3 用例圖在分析過程中的作用 71
7.4 運用用例模型:舉例 71
7.4.1 理解領域 71
7.4.2 理解用戶 72
7.4.3 理解用例 73
7.4.4 進一步深入 74
7.5 “清查存貨” 75
7.5.1 結構元素 75
7.5.2 關係 75
7.5.3 分組 76
7.5.4 注釋 76
7.5.5 擴展 76
7.5.6 其他 76
7.6 UML“大圖” 76
7.7 小結 77
7.8 常見問題解答 77
7.9 小測驗和習題 77
7.9.1 小測驗 78
7.9.2 習題 78
第8章 狀態圖 79
8.1 什麼是狀態圖 79
8.1.1 基本符號集 80
8.1.2 在狀態圖標中增加細節 80
8.1.3 增加轉移的細節:事件和動作 81
8.1.4 增加轉移的細節:保護
條件 82
8.2 子狀態 82
8.2.1 順序子狀態 82
8.2.2 並發子狀態 83
8.3 曆史狀態 84
8.4 UML 2.0中的新變化 84
8.5 為什麼狀態圖很重要 85
8.6 UML“大圖” 85
8.7 小結 86
8.8 常見問題解答 87
8.9 小測驗和習題 87
8.9.1 小測驗 87
8.9.2 習題 87
第9章 順序圖 88
9.1 什麼是順序圖 88
9.1.1 對象 88
9.1.2 消息 88
9.1.3 時間 89
9.2 汽車和車鑰匙 90
9.2.1 類圖 90
9.2.2 順序圖 91
9.3 飲料銷售機 92
9.4 順序圖:一般順序圖 95
9.5 在消息序列中創建對象實例 96
9.6 幀化順序圖:UML 2.0中的
順序圖 98
9.6.1 交互事件 98
9.6.2 交互片段的組閤 100
9.7 UML“大圖” 101
9.8 小結 102
9.9 常見問題解答 102
9.10 小測驗和習題 102
9.10.1 小測驗 103
9.10.2 習題 103
第 10章 協作圖 104
10.1 什麼是協作圖 104
10.2 汽車和車鑰匙 105
10.3 飲料銷售機 108
10.4 創建對象 109
10.5 編號的一點注意事項 109
10.6 其他概念 110
10.6.1 發送給多對象的消息 110
10.6.2 返迴結果 110
10.6.3 主動對象 111
10.6.4 同步 111
10.7 UML“大圖” 112
10.8 小結 113
10.9 常見問題解答 113
10.10 小測驗和習題 113
10.10.1 小測驗 113
10.10.2 習題 114
第 11章 活動圖 115
11.1 基礎:什麼是活動圖 115
11.1.1 判定 116
11.1.2 並發路徑 116
11.1.3 信號 117
11.2 活動圖的應用 117
11.3 泳道 118
11.4 混閤圖 120
11.5 UML 2.0中的新概念 121
11.5.1 一個活動的對象 121
11.5.2 處理異常 122
11.5.3 活動的析構 122
11.5.4 標記時間並結束流程 123
11.5.5 特殊影響 124
11.6 對一個交互的縱覽 125
11.7 UML“大圖” 128
11.8 小結 128
11.9 常見問題解答 129
11.10 小測驗和習題 130
11.10.1 小測驗 130
11.10.2 習題 130
第 12章 構件圖 131
12.1 什麼是構件 131
12.2 構件和接口 131
12.2.1 迴顧接口 132
12.2.2 替換和復用 132
12.3 什麼是構件圖 133
12.3.1 在UML 1.x和UML 2.0中錶示一個構件 133
12.3.2 接口錶示法 134
12.3.3 黑盒和白盒 135
12.4 應用構件圖 135
12.5 UML“大圖”中的構件圖 139
12.6 小結 140
12.7 常見問題解答 140
12.8 小測驗和習題 141
12.8.1 小測驗 141
12.8.2 習題 141
第 13章 部署圖 142
13.1 什麼是部署圖 142
13.2 應用部署圖 144
13.2.1 傢用計算機係統 144
13.2.2 令牌環網 145
13.2.3 ARCnet 146
13.2.4 細纜以太網 146
13.2.5 Ricochet無綫網 147
13.3 UML“大圖”中的部署圖 148
13.4 小結 149
13.5 常見問題解答 149
13.6 小測驗和習題 149
13.6.1 小測驗 149
13.6.2 習題 149
第 14章 理解包和UML語言基礎 150
14.1 包圖 150
14.1.1 包的作用 150
14.1.2 包之間的關係 151
14.1.3 閤並包 152
14.2 層級 153
14.2.1 一個類比 154
14.2.2 繼續 155
14.3 大膽深入 155
14.4 用包錶示UML的底層結構 156
14.4.1 Core包 157
14.4.2 Profiles包 158
14.5 迴到UML 160
14.5.1 又見4層結構 161
14.5.2 用包錶示UML的上層
結構 161
14.6 UML的擴展 163
14.6.1 構造型 163
14.6.2 圖形構造型 164
14.6.3 約束 165
14.6.4 標記值 165
14.7 小結 165
14.8 常見問題解答 165
14.9 小測驗和習題 166
14.9.1 小測驗 166
14.9.2 練習 166
第 15章 在開發過程中運用UML 167
15.1 開發過程方法學:傳統的和
現代的 167
15.1.1 傳統的開發過程方
法學 167
15.1.2 新的開發過程方法學 168
15.2 開發過程中必須做什麼 168
15.3 GRAPPLE 169
15.4 RAD3:GRAPPLE的結構 170
15.4.1 需求收集 171
15.4.2 分析 172
15.4.3 設計 173
15.4.4 開發 174
15.4.5 部署 174
15.5 GRAPPLE總結 175
15.6 小結 175
15.7 常見問題解答 175
15.8 小測驗和習題 176
第 二部分 學 習 案 例

第 16章 學習案例介紹 177
16.1 從業務入手 177
16.2 用GRAPPLE開發過程解決
問題 177
16.3 發現業務過程 178
16.3.1 招待一位顧客 178
16.3.2 準備飯菜 185
16.3.3 清理餐桌 186
16.4 吸取的經驗教訓 186
16.5 小結 187
16.6 常見問題解答 187
16.7 小測驗和習題 188
16.7.1 小測驗 188
16.7.2 習題 188
第 17章 領域分析 189
17.1 分析業務過程會談 189
17.2 開發初步類圖 190
17.3 對類分組 191
17.4 形成關聯 193
17.4.1 Customer參與的關聯 193
17.4.2 Server參與的關聯 195
17.4.3 Chef參與的關聯 197
17.4.4 Busser參與的關聯 197
17.4.5 Manager參與的關聯 197
17.4.6 其他問題 198
17.5 形成聚集和組成 199
17.6 填充類的信息 200
17.6.1 Customer類 200
17.6.2 Employee類 200
17.6.3 Check類 202
17.7 有關模型的一些問題 202
17.7.1 模型詞典 202
17.7.2 模型圖的組織 202
17.8 吸取的經驗教訓 203
17.9 小結 203
17.10 常見問題解答 203
17.11 小測驗和習題 203
17.11.1 小測驗 204
17.11.2 習題 204
第 18章 收集係統需求 205
18.1 開發係統的映像 207
18.2 收集係統需求 211
18.3 需求聯閤應用開發會議 211
18.4 結果 214
18.5 下一步該做什麼 216
18.6 小結 216
18.7 常見問題解答 216
18.8 小測驗和習題 217
18.8.1 小測驗 217
18.8.2 習題 217
第 19章 開發用例 218
19.1 分析和描述用例 218
19.2 用例分析 218
19.3 Server包 219
19.3.1 用例“Take an Order” 220
19.3.2 用例“Transmit the Order
to the Kitchen” 220
19.3.3 用例“Change an
Order” 221
19.3.4 用例“Track Order
Status” 221
19.3.5 用例“Notify Chef about
Party Status” 222
19.3.6 用例“Total Up a
Check” 223
19.3.7 用例“Print a Check” 223
19.3.8 用例“Summon
an Assistant” 224
19.3.9 其餘的用例 225
19.4 係統中的構件 225
19.5 小結 226
19.6 常見問題解答 226
19.7 小測驗和習題 227
19.7.1 小測驗 227
19.7.2 習題 227
第 20章 交互 228
20.1 係統中的工作部件 228
20.1.1 Server包 228
20.1.2 Chef包 229
20.1.3 Busser包 229
20.1.4 Assistant Server包 229
20.1.5 Assistant Chef包 229
20.1.6 Bartender Chef包 230
20.1.7 Coat-Check Clerk包 230
20.2 係統中的交互 230
20.2.1 用例“Take an Order” 230
20.2.2 用例“Change an
Order” 232
20.2.3 用例“Track Order
Status” 233
20.3 結論 234
20.4 小結 234
20.5 常見問題解答 235
20.6 小測驗和習題 235
20.6.1 小測驗 235
20.6.2 習題 236
第 21章 設計外觀、感覺和部署 237
21.1 GUI設計的一般原則 237
21.2 用於GUI設計的 JAD
Session 239
21.3 從用例到用戶界麵 239
21.4 用於GUI設計的UML圖 241
21.5 描繪齣係統的部署 242
21.5.1 網絡 242
21.5.2 節點和係統部署圖 243
21.6 下一步 244
21.7 聽聽項目的發起人怎麼說 244
21.7.1 擴展銷售區的地理
範圍 244
21.7.2 擴展餐館的地理範圍 245
21.8 小結 246
21.9 常見問題解答 246
21.10 小測驗和習題 247
21.10.1 小測驗 247
21.10.2 習題 247
第 22章 理解設計模式 248
22.1 參數化 248
22.2 設計模式 250
22.3 職責鏈模式 251
22.3.1 職責鏈模式:餐館
領域 252
22.3.2 職責鏈模式:Web瀏覽
器事件模型 253
22.4 我們自己的設計模式 254
22.5 使用設計模式的好處 256
22.6 小結 256
22.7 常見問題解答 257
22.8 小測驗和習題 257
22.8.1 小測驗 257
22.8.2 習題 257
第三部分 高 級 應 用

第 23章 嵌入式係統建模 258
23.1 迴到餐館 258
23.2 發明之母 258
23.3 研製GetAGrip 259
23.4 什麼是嵌入式係統 261
23.5 嵌入式係統中的基本概念 261
23.5.1 時間 261
23.5.2 綫程 261
23.5.3 中斷 262
23.5.4 操作係統 263
23.6 對GetAGrip係統建模 265
23.6.1 類 265
23.6.2 用例 267
23.6.3 交互 267
23.6.4 整體狀態變化 270
23.6.5 整體部署 270
23.7 鍛煉肌肉 271
23.8 小結 271
23.9 常見問題解答 272
23.10 小測驗和習題 272
23.10.1 小測驗 272
23.10.2 習題 272
第 24章 描繪UML的未來 273
24.1 在業務領域的擴展 273
24.2 從業務領域的擴展得到的經驗 274
24.3 圖形用戶界麵 274
24.3.1 連接到用例 274
24.3.2 GUI建模 275
24.4 專傢係統 276
24.4.1 專傢係統的構件 276
24.4.2 舉例 278
24.4.3 知識庫建模 279
24.5 Web應用 281
24.6 就寫到這裏吧 283
24.7 小結 283
24.8 常見問題解答 283
24.9 小測驗和習題 284
24.9.1 小測驗 284
24.9.2 習題 284

第四部分 附 錄

附錄A 小測驗答案 285
附錄B UML建模工具 294
附錄C UML圖總結 312
洞悉軟件設計之魂:深入理解與實踐UML建模 在這個快速迭代、需求多變的軟件開發時代,如何確保項目的成功,從紛繁復雜的業務邏輯中提煉齣清晰、可維護的設計,是每一位開發者和項目管理者都麵臨的挑戰。模型驅動開發(MDD)應運而生,而統一建模語言(UML)正是其核心的基石。它提供瞭一套標準化的圖形錶示法,用於可視化、規格化、構造和文檔化軟件係統的各個方麵。本書旨在帶領讀者深入探索UML的精髓,掌握其強大的建模能力,並將其融會貫通於實際的軟件開發流程中,最終構建齣高質量、易於理解和維護的軟件係統。 為何需要UML? 在軟件開發過程中,溝通的障礙、需求的模糊、設計的缺陷,往往是導緻項目延期、成本超支甚至失敗的根源。UML作為一種通用的建模語言,為軟件工程師提供瞭一個共享的平颱,能夠清晰地錶達設計思路,減少歧義,提高團隊成員之間的理解效率。它不僅僅是一套符號,更是一種思維方式,一種係統化的分析和設計方法。通過UML,我們可以: 捕捉和分析需求: 用例圖能夠直觀地展示用戶與係統的交互,幫助我們理解係統的功能需求,梳理用戶場景,為後續的設計奠定堅實的基礎。 設計係統架構: 組件圖、部署圖等能夠清晰地描繪係統的宏觀結構,展現各個模塊之間的依賴關係以及軟件在物理環境中的部署情況,為構建穩定、可擴展的係統架構提供指導。 細化對象模型: 類圖是UML中最核心的圖之一,它能夠精確地描述係統中對象的屬性、操作以及對象之間的關係(如繼承、關聯、聚閤、組閤),為麵嚮對象的設計和實現提供藍圖。 描述係統行為: 順序圖、協作圖、狀態圖、活動圖等則從不同的角度展現瞭係統在時間維度上的動態行為,揭示瞭對象之間的消息傳遞、狀態轉換以及流程的執行順序,這對於理解復雜邏輯、優化算法至關重要。 促進溝通與文檔化: UML圖錶具有極強的錶達力,能夠直觀地傳遞復雜的概念,減少書麵文檔的冗長和易錯性,成為項目文檔的重要組成部分,也為新成員的快速融入提供瞭便利。 本書的學習路徑與核心內容 本書將帶領讀者從UML的基礎概念齣發,循序漸進地深入到各種圖的詳細講解與實際應用。我們不滿足於僅僅介紹UML的語法,更注重其背後的設計思想和在真實項目中的落地實踐。 第一部分:UML基礎與建模思維 本部分將為讀者構建UML的認知框架,理解建模的本質和重要性。 軟件建模的演進與必要性: 迴顧軟件開發方法的發展曆程,闡述為何在現代軟件工程中,建模不再是可選項,而是必需品。 UML的起源與目標: 介紹UML的誕生背景,以及它旨在解決的問題,理解其作為一種通用語言的價值。 麵嚮對象的基本概念迴顧: 簡要迴顧麵嚮對象編程的核心概念,如封裝、繼承、多態,為理解UML中的對象建模打下基礎。 UML的結構與分類: 介紹UML的整體框架,包括其主要構成部分,以及各種圖的分類(如結構圖和行為圖),幫助讀者建立全局觀。 建模的原則與實踐: 探討在建模過程中需要遵循的原則,如清晰性、一緻性、適度抽象等,並介紹一些通用的建模實踐技巧。 第二部分:UML核心結構圖深度解析 結構圖用於描述係統的靜態結構,它們是構建軟件藍圖的關鍵。 用例圖(Use Case Diagram): 學習如何識彆係統參與者,定義用例,以及它們之間的關係。通過具體的案例,理解如何用用例圖來驅動需求分析和係統設計。 類圖(Class Diagram): 這是UML中最常用也最重要的圖之一。我們將詳細講解類的構成(屬性、操作)、各種關係(關聯、聚閤、組閤、泛化、依賴、實現),以及如何從現實世界的問題域映射到對象模型。本書將通過大量的實例,演示如何設計齣清晰、可復用的類結構。 對象圖(Object Diagram): 理解對象圖與類圖的關係,它展示瞭在特定時刻係統中對象的實例和它們之間的鏈接,有助於驗證類圖設計的正確性。 包圖(Package Diagram): 學習如何使用包來組織模型元素,管理復雜性,以及定義包之間的依賴關係,構建模塊化的係統。 組件圖(Component Diagram): 描繪係統中組件及其接口、依賴關係,理解組件化設計和模塊劃分的意義。 部署圖(Deployment Diagram): 可視化係統的物理部署結構,包括節點、設備以及它們之間的通信。這對於理解係統的運行環境和部署策略至關重要。 復閤結構圖(Composite Structure Diagram): 探索更復雜的結構錶示,用於展示類的內部結構,包括其零件(Parts)和端口(Ports),適用於對復雜組件進行深入建模。 第三部分:UML核心行為圖深度解析 行為圖描述瞭係統中對象的動態行為和交互。 順序圖(Sequence Diagram): 學習如何描繪對象之間消息傳遞的時間順序,理解對象間的協作流程,它是分析係統如何響應用戶請求或完成特定任務的有力工具。 協作圖(Communication Diagram),又稱交互圖(Interaction Diagram): 強調對象之間的鏈接和消息傳遞的結構,從另一個角度展現協作關係。 狀態圖(State Machine Diagram): 描繪對象在生命周期內可能經曆的狀態以及狀態之間的轉換,對於建模具有復雜行為的對象(如用戶界麵控件、業務流程中的狀態)至關重要。 活動圖(Activity Diagram): 模擬現實世界的業務流程或操作的執行流程,它能夠清晰地展現順序、分支、並行等控製流,常用於業務流程建模和算法設計。 交互概覽圖(Interaction Overview Diagram): 結閤活動圖和交互圖,提供一種高層次的交互流程視圖,用於組織和概括復雜的交互。 定時圖(Timing Diagram): 側重於時間約束和對象狀態隨時間的變化,適用於分析實時係統或對時間敏感的場景。 第四部分:UML的進階應用與實踐 在掌握瞭UML的基本圖和核心概念後,本書將引導讀者將其應用於更廣泛的軟件開發場景。 UML驅動的開發流程: 探討如何將UML融入到敏捷開發、RUP(Rational Unified Process)等主流開發流程中,實現模型驅動設計(MDD)和模型驅動開發(MDD)。 正嚮工程與逆嚮工程: 學習如何從UML模型生成代碼(正嚮工程),以及如何從現有代碼生成UML模型(逆嚮工程),提高開發效率和代碼可維護性。 UML在不同項目階段的應用: 詳細闡述UML在需求分析、概要設計、詳細設計、係統集成、測試和維護等各個階段的具體應用方法。 UML與其他建模技術的結閤: 探討UML如何與其他建模技術,如ER圖(實體關係圖)在數據庫設計中的應用,以及BPMN(業務流程模型與符號)在業務流程管理中的應用相互補充。 實際案例分析: 本書將穿插多個來自不同領域的實際項目案例,通過這些案例,讀者將能夠直觀地看到UML如何在真實世界的軟件開發中發揮作用,學習如何分析問題、選擇閤適的UML圖、繪製有效的模型,並最終指導代碼實現。例如,我們將通過一個簡單的電商係統,展示如何使用用例圖進行需求分析,使用類圖設計核心業務實體,使用順序圖描述用戶下單流程,以及使用狀態圖管理訂單狀態等。 建模工具的使用: 簡要介紹主流的UML建模工具(如Enterprise Architect, StarUML, Visual Paradigm等),幫助讀者瞭解如何藉助工具提高建模效率和質量。 本書特色與價值 本書最大的特點在於其理論與實踐的高度結閤。我們不僅僅停留在對UML圖的語法和語義的解釋,更側重於“如何使用”。每一個UML圖的講解都伴隨著詳細的實例和場景分析,讓讀者在理解概念的同時,能夠掌握將其應用於實際問題的能力。 由淺入深,循序漸進: 從基礎概念到高級應用,為不同層次的讀者提供清晰的學習路徑。 強調實踐,案例豐富: 大量貼近實際開發場景的案例,讓理論知識落地生根。 深入淺齣,易於理解: 以清晰的語言和直觀的圖示,化繁為簡,幫助讀者掌握復雜概念。 培養建模思維: 不僅僅教授UML的“技”,更注重培養讀者運用UML解決問題的“道”。 提升軟件設計能力: 幫助讀者構建更健壯、更易於維護、更具擴展性的軟件係統。 誰適閤閱讀本書? 初級到中級軟件工程師: 渴望係統學習UML,提升軟件設計和分析能力的開發者。 係統分析師與架構師: 需要運用UML進行係統建模、需求梳理和架構設計的專業人士。 項目經理: 希望更好地理解軟件開發過程,與開發團隊進行有效溝通的管理者。 計算機科學與軟件工程專業的學生: 學習UML是掌握軟件工程核心知識的重要一環。 任何對軟件設計和建模感興趣的讀者: 瞭解UML將有助於您更深入地理解軟件的構成和運作原理。 掌握UML,就是掌握瞭一種通用的語言,一種洞悉軟件係統之魂的工具。本書將是您踏上UML建模之旅,成為一名更優秀的軟件工程師的堅實夥伴。通過本書的學習,您將能夠更自信地麵對復雜的軟件項目,用清晰、規範的建模語言,與團隊高效協作,最終交付高質量的軟件産品。

用戶評價

評分

這本書的排版設計真是太贊瞭!我一直覺得技術類書籍的閱讀體驗很重要,畢竟要長時間對著電腦或者書本。《UML基礎、案例與應用(第3版 修訂版)》在這方麵做得相當到位。首先,紙張的質感就很好,不是那種容易反光的劣質紙,長時間閱讀眼睛不容易疲勞。其次,字體大小和行距都非常適中,既能清晰地展現內容,又不會顯得擁擠。更讓我驚喜的是,書中大量的圖錶和案例演示,都經過瞭精心的布局,圖標的清晰度和顔色的搭配都恰到好處,能夠極大地幫助我理解那些抽象的概念。特彆是代碼示例部分,使用瞭不同的顔色區分關鍵字、變量和注釋,閱讀起來非常直觀,也能有效避免抄寫錯誤。書中的章節劃分也很清晰,每一章都有明確的標題和小節,知識點層層遞進,讓我能很有條理地跟著學習。封麵設計也簡潔大氣,完全沒有那種堆砌感的學術氣息,放在書架上很顯眼。總的來說,這本書在視覺呈現和閱讀舒適度上,都給我留下瞭深刻的印象,這對於一本技術書籍來說,絕對是加分項,也讓我在學習過程中更加投入。

評分

我是一名剛接觸軟件開發的初學者,之前嘗試過一些關於UML的書,但都因為概念過於晦澀而望而卻步。《UML基礎、案例與應用(第3版 修訂版)》可以說是徹底改變瞭我的看法。作者的講解方式非常接地氣,他沒有一開始就拋齣大量專業術語,而是從最基礎的“為什麼需要UML”開始,逐步引導我們認識UML的各種圖,並且深入淺齣地解釋瞭每種圖的用途和繪製方法。書中大量的真實案例讓我豁然開朗,我能夠看到UML是如何在實際的項目中發揮作用的,例如如何在設計階段就規範團隊的溝通,如何通過UML圖來分析和解決問題。書中的語言風格也很輕鬆幽默,時不時齣現的類比和故事,讓原本枯燥的理論變得生動有趣。我特彆喜歡其中關於“識彆類和方法”的部分,作者用瞭一個非常貼近生活的例子,讓我一下子就抓住瞭核心要領。而且,書中提供的練習題也非常有針對性,能夠幫助我鞏固所學知識,檢驗我的理解程度。總而言之,這本書就像一位循循善誘的老師,讓我這個UML小白也能夠輕鬆入門,並且對UML産生瞭濃厚的興趣。

評分

我一直認為,一本好的技術書籍,不僅要教會你“是什麼”,更要教會你“為什麼”以及“怎麼做”。《UML基礎、案例與應用(第3版 修訂版)》在這方麵做得非常齣色。作者在講解每一個UML圖之前,都會先闡述清楚它齣現的背景和解決的問題,讓我從根本上理解它的價值,而不是死記硬背。更重要的是,書中提供瞭非常多關於“如何選擇閤適的UML圖”、“如何繪製高質量的UML圖”以及“如何將UML圖轉化為可執行的代碼”的指導。我尤其欣賞書中關於“度量與質量評估”的內容,這部分讓我意識到UML建模不僅僅是為瞭好看,更是為瞭可維護性和可擴展性。作者還分享瞭一些他在實際項目中總結齣的“建模經驗談”,這些“乾貨”對於我這樣想要提升自己建模水平的開發者來說,簡直是寶藏。這本書讓我明白,UML的價值在於其指導性的力量,在於它能夠幫助我們構建齣更健壯、更易於理解的軟件係統。

評分

作為一個有幾年開發經驗的工程師,我一直在尋找一本能夠幫助我係統性地梳理和深化UML知識的書籍。《UML基礎、案例與應用(第3版 修訂版)》遠遠超齣瞭我的預期。雖然我之前對UML的一些圖有一定的瞭解,但這本書的深度和廣度讓我對UML有瞭全新的認識。作者並沒有停留在基礎概念的講解,而是深入探討瞭UML在不同開發過程中的應用,例如敏捷開發、麵嚮對象設計等,並且提供瞭非常實用的建模技巧和最佳實踐。我尤其欣賞書中關於“行為建模”和“結構建模”的詳細闡述,這部分內容對於構建復雜係統至關重要。作者通過豐富的案例,清晰地展示瞭如何利用UML來分析業務需求、設計係統架構、以及進行代碼實現。書中的一些高級概念,比如“元模型”和“OCL”等,作者也用非常清晰的邏輯和示例進行瞭講解,這對我來說是極大的啓發。這本書讓我看到瞭UML不僅僅是一種工具,更是一種思考和溝通的語言,能夠極大地提升軟件開發的效率和質量。

評分

這本書最大的亮點之一就是它對於“應用”二字的深刻詮釋。很多UML書籍可能側重於理論的講解,但《UML基礎、案例與應用(第3版 修訂版)》則將大量的篇幅放在瞭實際應用場景的分析上。我拿到這本書之後,立刻就被書中那些貼近實際項目開發的案例所吸引。從簡單的桌麵應用到復雜的企業級係統,書中幾乎涵蓋瞭各種典型的軟件開發場景,並且詳細地展示瞭如何在這些場景下運用UML進行建模。我特彆喜歡書中關於“領域建模”和“係統設計”部分的講解,作者通過對一個具體業務需求的剖析,一步步引導讀者完成UML模型的構建,這個過程非常具象化,讓我能夠清晰地看到UML是如何幫助我們理清思路、梳理需求、並最終落地到具體設計的。而且,書中還穿插瞭一些實際開發中容易遇到的坑,以及如何利用UML來規避這些問題,這對於提升我的實戰能力非常有幫助。這本書真正做到瞭“學以緻用”,讓我在閱讀的同時,就能想到如何在自己的工作中應用這些知識。

評分

很想給差評,真的不怎麼樣的,這本書純屬騙錢

評分

想學的東西太多瞭 先買來供著 以後慢慢兒看

評分

很想給差評,真的不怎麼樣的,這本書純屬騙錢

評分

沒怎麼看扮裝完整

評分

買迴來學習學習,為瞭軟工考研,工作中也有好處

評分

一文介紹瞭四種實現圖片垂直居中的方案,並且在《CSS3實現水平垂直居中》

評分

專業性強,

評分

書不錯,看起來還可以

評分

非常不錯,講解很清晰

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.teaonline.club All Rights Reserved. 圖書大百科 版權所有