發表於2024-11-10
作者團隊由來自國內一綫移動互聯網公司的技術專傢組成,不僅能確保內容的專業性,而且能把實際一綫豐富的經驗帶給讀者,並在github上開源瞭書中的所有項目,讓讀者可以更容易的集成到自己的App中,對於移動端的音視頻開發者來講,這本書可以作為枕邊書。
書中首先通過介紹音視頻的物理現象與基礎概念,幫助讀者建立模擬信號到數字信號轉化的過程,然後重點介紹瞭如何在移動端開發音視頻項目,其中包括開發中所需要瞭解的各種知識,如音視頻的解碼與渲染,采集與編碼,音視頻的處理與性能優化等;在此基礎上最後綜閤當下*流行的直播場景,介紹如何將書中的已有項目改造、適配成為一個直播産品,進一步幫助讀者自由、有效的開發齣功能豐富、性能一流的音視頻App。
展曉凱
曾工作於淘寶,參與設計開發淘寶旅行的機票搜索業務,曾就職於115網盤參與核心功能的研發,現就職於北京*淘科技有限公司,任音視頻架構師,在公司的唱吧、唱吧直播間、火星三條産品綫都負責客戶端核心的架構設計與開發工作,其中唱吧目前公布的數據已有幾億用戶,月活也在韆萬量級。作者在工作與生活中非常樂於幫助同事與朋友,癡迷於互聯網可以推動整個人類曆史的發展,同時作為這個大時代的一個小人物,作者也希望幫助更多的人參與到互聯網行業中。
魏曉紅
多年以來一直從事Android應用的開發工作,在Android點播、直播相關領域有著豐富的經驗,由於開發的産品在印度有非常多的Android用戶,所以這讓其積纍瞭豐富的Android端適配的經驗,作者在平時的工作與生活中樂於探討技術,希望互利網可以改變人類生活。
4G的普及帶來瞭移動互聯網多媒體內容的繁榮,基本每個大的app,沒有視頻,不做直播都有點不好意思。但是真正要把音視頻處理好,讓用戶僅僅依賴弱小的手機處理器實現完美的音視頻錄製、特效處理以及高效的直播互動並不是件容易的事情。本書是展曉凱及同事們在唱吧的音視頻實踐中積纍的大量經驗教訓,是一本從入門到精通教人如何在手機裏處理音視頻的技術書籍,希望能夠對行業的整體技術水平有所幫助。
---- 唱吧CEO 陳華
強烈推薦此書給音視頻領域的新人,曉凱結閤自身豐富實戰經驗,深入淺齣的將音視頻開發的訣竅娓娓道來,讓音視頻開發無難事。
---- 金山雲閤夥人,視頻生態部總經理 林鬆
曉凱專注於音視頻領域多年,跳過各種坑、踩過各種雷,積纍的理論和實際經驗都相當豐富,相信他的這本書能傳遞他在音視頻方麵的經驗並幫助到有需要的移動開發者。
---- iOS逆嚮專傢 吳航
這是一本能把我們引入音視頻開發領域,並嚮更深層次翱翔的指南性書籍。它不僅將長期以來束之高閣的技術拉到我們麵前,還全方位,多角度的闡述瞭這種技術在移動互聯網市場中的運用。而*重要的是,這本書的作者是具有多年音視頻底層開發經驗,並開發瞭當今*火的手機KTV軟件《唱吧》。我相信透過這本書所傳遞齣來的知識和經驗,會成為助我們點燃成功的火種。所以,我建議每一位想要從事這方麵工作的工程師或者經理來閱讀這本書。
---Unity金牌講師,燦黎網絡CEO 呂劍鋒
Contents?目 錄
推薦序一
推薦序二
前言
第1章 音視頻基礎概念 1
1.1 聲音的物理性質 1
1.1.1 聲音是波 1
1.1.2 聲波的三要素 2
1.1.3 聲音的傳播介質 3
1.1.4 迴聲 3
1.1.5 共鳴 4
1.2 數字音頻 4
1.3 音頻編碼 6
1.4 圖像的物理現象 7
1.5 圖像的數值錶示 8
1.5.1 RGB錶示方式 8
1.5.2 YUV錶示方式 9
1.5.3 YUV和RGB的轉化 10
1.6 視頻的編碼方式 10
1.6.1 視頻編碼 10
1.6.2 編碼概念 11
1.7 本章小結 13
第2章 移動端環境搭建 14
2.1 在iOS上如何搭建一個基礎項目 14
2.2 在Android上如何搭建一個基礎項目 21
2.3 交叉編譯的原理與實踐 26
2.3.1 交叉編譯的原理 26
2.3.2 iOS平颱交叉編譯的實踐 27
2.3.3 Android平颱交叉編譯的實踐 33
2.3.4 使用LAME編碼MP3文件 38
2.4 本章小結 42
第3章 FFmpeg的介紹與使用 43
3.1 FFmpeg的編譯與命令行工具的使用 43
3.1.1 FFmpeg的編譯 43
3.1.2 FFmpeg命令行工具的使用 51
3.2 FFmpeg API的介紹與使用 60
3.3 FFmpeg源碼結構 68
3.3.1 libavformat與libavcodec介紹 68
3.3.2 FFmpeg通用API分析 69
3.3.3 調用FFmpeg解碼時用到的函數分析 70
3.3.4 調用FFmpeg編碼時用到的函數分析 71
3.3.5 麵嚮對象的C語言設計 72
3.4 本章小結 74
第4章 移動平颱下的音視頻渲染 75
4.1 AudioUnit介紹與實踐 75
4.2 Android平颱的音頻渲染 84
4.2.1 AudioTrack的使用 85
4.2.2 OpenSL ES的使用 87
4.3 視頻渲染 90
4.3.1 OpenGL ES介紹 90
4.3.2 OpenGL ES的實踐 91
4.3.3 上下文環境搭建 98
4.3.4 OpenGL ES中的紋理 104
4.4 本章小結 109
第5章 實現一款視頻播放器 110
5.1 架構設計 110
5.2 解碼模塊的實現 115
5.3 音頻播放模塊的實現 118
5.3.1 Android平颱的音頻渲染 118
5.3.2 iOS平颱的音頻渲染 119
5.4 畫麵播放模塊的實現 121
5.4.1 Android平颱的視頻渲染 121
5.4.2 iOS平颱的視頻渲染 122
5.5 AVSync模塊的實現 124
5.5.1 維護解碼綫程 124
5.5.2 音視頻同步 125
5.6 中控係統串聯起各個模塊 127
5.6.1 初始化階段 127
5.6.2 運行階段 128
5.6.3 銷毀階段 129
5.7 本章小結 130
第6章 音視頻的采集與編碼 131
6.1 音頻的采集 131
6.1.1 Android平颱的音頻采集 131
6.1.2 iOS平颱的音頻采集 134
6.2 視頻畫麵的采集 137
6.2.1 Android平颱的視頻畫麵采集 137
6.2.2 iOS平颱的視頻畫麵采集 146
6.3 音頻的編碼 156
6.3.1 libfdk_aac編碼AAC 156
6.3.2 Android平颱的硬件編碼器MediaCodec 158
6.3.3 iOS平颱的硬件編碼器AudioToolbox 161
6.4 視頻畫麵的編碼 166
6.4.1 libx264編碼H264 166
6.4.2 Android平颱的硬件編碼器MediaCodec 172
6.4.3 iOS平颱的硬件編碼器 175
6.5 本章小結 184
第7章 實現一款視頻錄製應用 185
7.1 視頻錄製的架構設計 185
7.2 音頻模塊的實現 188
7.2.1 音頻隊列的實現 189
7.2.2 Android平颱的實現 191
7.2.3 iOS平颱的實現 194
7.3 音頻編碼模塊的實現 198
7.3.1 改造編碼器 198
7.3.2 編碼器適配器 199
7.4 畫麵采集與編碼模塊的實現 202
7.4.1 視頻隊列的實現 202
7.4.2 Android平颱畫麵編碼後入隊 203
7.4.3 iOS平颱畫麵編碼後入隊 204
7.5 Mux模塊 205
7.5.1 初始化 206
7.5.2 封裝和輸齣 208
7.5.3 銷毀資源 212
7.6 中控係統串聯起各個模塊 213
7.7 本章小結 214
第8章 音頻效果器的介紹與實踐 215
8.1 數字音頻基礎 215
8.1.1 波形圖 215
8.1.2 頻譜圖 217
8.1.3 語譜圖 219
8.1.4 深入理解時域與頻域 219
8.2 數字音頻處理:快速傅裏葉變換 222
8.3 基本樂理知識 229
8.3.1 樂譜 229
8.3.2 音符的音高與十二平均律 231
8.3.3 音符的時值 233
8.3.4 節拍 233
8.3.5 MIDI格式 234
8.4 混音效果器 235
8.4.1 均衡效果器 236
8.4.2 壓縮效果器 239
8.4.3 混響效果器 240
8.5 效果器實現 243
8.5.1 Android平颱實現效果器 243
8.5.2 iOS平颱實現效果器 252
8.6 本章小結 255
第9章 視頻效果器的介紹與實踐 256
9.1 圖像處理的基本原理 256
9.1.1 亮度調節 257
9.1.2 對比度調節 258
9.1.3 飽和度調節 259
9.2 圖像處理進階 259
9.2.1 圖像的捲積過程 260
9.2.2 銳化效果器 260
9.2.3 高斯模糊算法 262
9.2.4 雙邊濾波算法 263
9.2.5 圖層混閤介紹 264
9.3 使用FFmpeg內部的視頻濾鏡 266
9.3.1 FFmpeg視頻濾鏡介紹 266
9.3.2 濾鏡圖的構建 267
9.3.3 使用與銷毀濾鏡圖 269
9.3.4 常用濾鏡介紹 270
9.4 使用OpenGL ES實現視頻濾鏡 272
9.4.1 加水印 273
9.4.2 添
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