游戏改变学习

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[美]詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)
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致中国读者
导读
<1>前言:学习电子游戏的36种方式
<2>符号领域:玩电子游戏是“浪费时间”吗?
<3>学习与身份:成为“半精灵”意味着什么?
<4>情境意义与学习:摧毁全球阴谋后,你还应该做什么?
<5>教与学:劳拉为何没有服从克洛伊教授
<6>文化模式:你想成为蓝色索尼克,还是黑色索尼克?
<7>社会化思维:你死后如何找回躯体?
<8>结论:你被骗了吗?
附录:36条学习原则
游戏列表
参考文献
· · · · · · (收起)

具体描述

一老一少一起在书房里完成“拯救世界”的重任,听起来似乎不可思议,但这就是好游戏的力量,它可以连接“数字移民”和“数字原住民”,跨越数字鸿沟。

《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》一书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则。作为全球游戏素养的奠基人之一,作者詹姆斯•保罗•吉不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。他提出,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,就此具备了“初级游戏素养”,而当玩家可以用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,反思社会问题,则达到了“高级游戏素养”。并且,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验,建立能够*程度发挥互动效能的学习空间,极大弥补了课堂教学的不足。

用户评价

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##03年的,有点老了。大致就是一个学究老大爷和儿子一起玩电子游戏,大爷发现原来游戏不是不务正业的祸害啊,而是跟深度学习的逻辑一致呀!于是他就从教育学和语言学的角度去论证和欢呼游戏的正面意义:一款好游戏能够让玩家反思游戏机制背后的价值观、自我以及社会问题,还能让宅娃收获友谊、锻炼情商和习得小团体的隐形知识……嗯,就是比较早为游戏正名的书呗

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##终于看完了,阅读过程中有多次感悟,但合上书本又似乎什么都不记得; 看一个专业知识渊博但游戏经验为零的人描述体验很有趣;

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##很雄辩,从学习原理上告诉你,一个影响学习的玩意儿如何能帮助学习。 这些原则大概在元宇宙之后能用于学习中吧

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##起初觉得文章只有一个argument:游戏是浸入式学习方式。并且我认为制作游戏的成本远远高于默读一本书并思考,所以不适合没有经济效益的教育行业。此外,过于形象和场景式的学习,不利于抽象思维。可能只适合低年级教育。不过文章到了最后两章,真的很棒,还介绍了一些游戏,不用我打还可以让我和朋友夸夸其谈。力荐这本书。

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##还没有看到此书,但是这本书原版的出版时间是2003年,书中提及的游戏距今差不多20年,不知道理念如何

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##很雄辩,从学习原理上告诉你,一个影响学习的玩意儿如何能帮助学习。 这些原则大概在元宇宙之后能用于学习中吧

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##多迁移,多练基本技能,考虑投射身份带来的效益。

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##符号原则/身份认同选择/趣缘群组原则 其实我还是感觉,设计领域在现代形成以用户为中心的思考方式本质上还算是一种商业行为(毫无贬义)。不过不论身处哪个时代,我们仍就得追问自己设计的最终意义是什么,不仅是为用户设计这么简单,正如那篇《堕落》,实指内心深处的道德,叩问自己到底为何。

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##书的内容是很好的,基本从学理角度给出了游戏为什么是更好的学习方式。但是语言学本就概念复杂,翻译老师让它难上加难。玩家约定俗称的一些词,不用再做二次发明了。

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