一老一少一起在書房裏完成“拯救世界”的重任,聽起來似乎不可思議,但這就是好遊戲的力量,它可以連接“數字移民”和“數字原住民”,跨越數字鴻溝。
《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》一書從語言學和教育學的視角齣發,結閤作者沉浸式的遊戲體驗,從中總結齣36條有趣又有效的學習原則。作為全球遊戲素養的奠基人之一,作者詹姆斯•保羅•吉不僅對遊戲的學術研究産生瞭深遠影響,而且也獲得瞭遊戲設計師的高度認同。他提齣,當玩傢不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務的既定套路,甚至能跳齣規則之外,對整個遊戲機製塑造瞭何種價值觀進行反思,就此具備瞭“初級遊戲素養”,而當玩傢可以用電子遊戲這種新媒體語言來錶達自我,反思社會問題,則達到瞭“高級遊戲素養”。並且,遊戲和流行文化給今天的年輕人提供著越來越多的親密空間體驗,建立能夠*程度發揮互動效能的學習空間,極大彌補瞭課堂教學的不足。
##在遊戲中學習能減小社會心理成本(如沒做好,受到的社會壓力小,不會社死),還有效果放大機製(相比現實,花少的功夫,獲得更大的成就感),讓人願意去玩/學習。好的遊戲相當於讓人多體驗瞭幾次人生,增加經驗。作者總結瞭幾十條遊戲中學習理論的原則,但很多似嫌太淺沒必要。
評分##起初覺得文章隻有一個argument:遊戲是浸入式學習方式。並且我認為製作遊戲的成本遠遠高於默讀一本書並思考,所以不適閤沒有經濟效益的教育行業。此外,過於形象和場景式的學習,不利於抽象思維。可能隻適閤低年級教育。不過文章到瞭最後兩章,真的很棒,還介紹瞭一些遊戲,不用我打還可以讓我和朋友誇誇其談。力薦這本書。
評分##底子是中心視角下的社會語言學,蠻早瞭,略拖遝。簡單地說,遊戲是外部語法(社會實踐及典型身份)和內部語法(內容生産)的雙重設計;遊戲能力,即通過復雜符號領域包含的體驗來定位意義;這種“定位”往往是主動且批判性的,我們習慣於比較遊戲的好壞(構造社交空間),扮演身份,也同時清晰地反思身份。這顯然是極強的學習工具。一個創新的點(2003)可能在於對embodiment的強調,身份認同“遊戲”是主體對文化建構的自我防禦形式。這背後的核心問題是:如何理解投射感?我們如何確認自己的身份與立場?用Tariq的話來問,能不能把它作為一種“遊戲”語言而消解掉?這或許纔是作者最關心的問題,也就是遊戲理論vs.文論傳統的巨大潛力。可惜,作者估計沒打算好好展開這些問題,至少我個人沒咋讀齣來。也比較忽視多元文化與曆史。
評分##多遷移,多練基本技能,考慮投射身份帶來的效益。
評分##最近常有的思考是,為什麼社會積纍瞭大量財富,相關技術和理念早已成熟,有些行業,尤其是與公共服務相關的觀念與運作方式依然落後
評分##書的內容是很好的,基本從學理角度給齣瞭遊戲為什麼是更好的學習方式。但是語言學本就概念復雜,翻譯老師讓它難上加難。玩傢約定俗稱的一些詞,不用再做二次發明瞭。
評分##問題的關鍵在於如何看待學習,如果僅僅局限於知識與技能,那麼打遊戲似乎就屬於玩物喪誌瞭,但是如果視野更寬廣一些,把學習定義為探索與思考的能力,遊戲無疑在很多方麵值得學校學習,也可以這麼理解,電子遊戲固然引人入勝,讓孩子流連忘返,但更重要的原因可能是我們的學校學習是何等的乏味與無趣。
評分##其實是一本通過遊戲(符號意義上的)探討學習理論的書,由於作者語言學傢的身份(所以很囉嗦,嗯?!),看上去至少半本是劣質遊戲攻略和遊戲簡介(正好說明嚴肅學者/讀者都不玩遊戲?),以至於讀起來挺讓人失焦的,這大概是作者每章後麵要提綱挈領一下,書最後再終極提綱挈領一下的原因吧?(自己都覺得自己囉嗦瞭…)
評分##底子是中心視角下的社會語言學,蠻早瞭,略拖遝。簡單地說,遊戲是外部語法(社會實踐及典型身份)和內部語法(內容生産)的雙重設計;遊戲能力,即通過復雜符號領域包含的體驗來定位意義;這種“定位”往往是主動且批判性的,我們習慣於比較遊戲的好壞(構造社交空間),扮演身份,也同時清晰地反思身份。這顯然是極強的學習工具。一個創新的點(2003)可能在於對embodiment的強調,身份認同“遊戲”是主體對文化建構的自我防禦形式。這背後的核心問題是:如何理解投射感?我們如何確認自己的身份與立場?用Tariq的話來問,能不能把它作為一種“遊戲”語言而消解掉?這或許纔是作者最關心的問題,也就是遊戲理論vs.文論傳統的巨大潛力。可惜,作者估計沒打算好好展開這些問題,至少我個人沒咋讀齣來。也比較忽視多元文化與曆史。
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