火星人——Maya 2014大風暴+Maya影視動畫高級模型製作全解析

火星人——Maya 2014大風暴+Maya影視動畫高級模型製作全解析 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

火星時代 著
圖書標籤:
  • Maya
  • Maya 2014
  • 影視動畫
  • 模型製作
  • 特效
  • CG
  • 數字藝術
  • 三維建模
  • 技術教程
  • 大風暴
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115412010
商品編碼:1628758841
開本:16開
齣版時間:2016-04-01

具體描述

火星人——Maya 2014大風暴+Maya影視動畫高級模型製作全解析

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9787115333780  9787115412010

內容簡介

本書是一本關於Maya影視動畫的模型製作入門與提高的圖書,全書由淺入深地介紹瞭運用Maya軟件進行影視動畫模型製作的相關知識。 
全書一共分為有7個章節,從影視動畫的道具模型製作到影視動畫角色模型的製作案例講解中,全麵介紹瞭Maya影視動畫模型製作的技術理論知識、功能命令的使用方法等等。本書注重實用性,書中的案例均為挑選在實際生産中具有代錶性的模型製作案例。 
本書在講授上采用瞭原理分析配閤實踐操作的方式。讀者不僅可以快速上手操作,而且還能夠瞭解Maya影視動畫模型的製作原理,讓讀者能夠知其然更知其所以然。本書非常適閤自學Maya影視動畫模型製作的讀者,也適閤相關培訓學校作為教材使用。

作者推薦

CGWANG動漫教育是中國動漫遊戲教育的領跑者。現為國內首屈一指的高端影視動畫製作、遊戲製作和培訓基地。 
本書通過對道具、場景、角色的模型製作講解,闡述瞭Maya軟件的應用和影視動畫模型製作的各項要領。本書共分為7個章節,圖書結構條理清晰,講解詳細到位,將Maya軟件應用和影視動畫建模技法準確無誤的傳達給讀者。 
本書附帶多媒體教學光盤,贈所有模型素材和模型源文件,以及書中全部案例課堂演示視頻,讓讀者可以邊看邊學,提高讀者的學習效率。

圖書目錄

第01章關於影視動畫模型 
1.1 三維影視動畫概述 021 
1.2 三維技術在影視動畫行業中的應用 021 
1.3 影視動畫的生産流程 022 
1.4 模型模塊在生産流程中的位置和要求 022 
1.5 模型的類彆 023 
1.6 模型的美術風格 023 
1.7 模型的製作方法與工具——Maya 024 
1.8 本章小結 025 
第02章Maya基礎 
2.1 Maya界麵認識 026 
2.2 Maya基礎操作 028 
2.2.1 視圖操作 028 
2.2.2 物體創建與編輯 029 
2.2.3 顯示模式 030 
2.3 Maya常用菜單命令 030 
2.3.1 Mesh(網格)菜單 030 
2.3.2 Edit Mesh(編輯網格)菜單 032 
2.3.3 快捷方式 036 
2.3.4 界麵優化 036 
2.4 Maya的建模方式 037 
2.4.1 Polygon建模 037 
2.4.2 NURBS建模 038 
2.4.3 Subdiv建模 038 
2.5 本章小結 038 
第03章Maya 影視機械模型製作 
3.1 機械模型的基礎介紹 039 
3.1.1 機械模型的設定 039 
3.1.2 機械模型的類彆 040 
3.1.3 機械模型的形式特點和風格 041 
3.1.4 機械模型的製作原則 041 
3.1.5 機械模型的製作方法 042 
3.2 案例——概念武器狙擊槍 042 
3.2.1 關於槍械 043 
3.2.2 製作思路 043 
3.2.3 製作流程 044 
3.2.4 參考圖導入 044 
3.2.5 大型創建 046 
3.2.6 結構細化 051 
3.2.7 終調整和渲染輸齣 057 
3.2.8 本節小結 059 
3.3 案例——概念機械頭盔 060 
3.3.1 製作前的準備 060 
3.3.2 製作思路 063 
3.3.3 製作流程 063 
3.3.4 大型創建 064 
3.3.5 結構細化 080 
3.3.6 零部件製作 094 
3.3.7 本節小結 100 
第04章Maya 影視道具模型製作 
4.1 道具模型的基礎介紹 101 
4.1.1 道具的概念 101 
4.1.2 道具的作用 101 
4.1.3 道具的類彆 102 
4.1.4 道具製作的原則要求 104 
4.1.5 道具製作的方法 105 
4.2 案例——寶箱 105 
4.2.1 關於寶箱 105 
4.2.2 製作思路 107 
4.2.3 製作流程 107 
4.2.4 箱身的製作 108 
4.2.5 箱蓋的製作 110 
4.2.6 花紋底部結構製作 114 
4.2.7 花紋製作 117 
4.2.8 部件物體製作 129 
4.2.9 本節小結 136 
4.3 案例——斧頭 136 
4.3.1 關於兵器 137 
4.3.2 製作思路 138 
4.3.3 製作流程 138 
4.3.4 參考圖導入 139 
4.3.5 大型創建 141 
4.3.6 斧身細化 147 
4.3.7 配件製作 151 
4.3.8 本節小結 169 
第05章Maya 影視場景模型製作 
5.1 場景模型的基礎介紹 170 
5.1.1 場景設計概念及任務 170 
5.1.2 場景在動畫影片中的作用 171 
5.1.3 動畫電影場景設計的構思方法 172 
5.2 案例——室內場景藏書閣 173 
5.2.1 關於室內場景 173 
5.2.2 製作思路 174 
5.2.3 製作流程 175 
5.2.4 場景攝像機設置擺放 175 
5.2.5 場景大型搭建 177 
5.2.6 場景細節建造 181 
5.2.7 場景裝飾製作 186 
5.2.8 本節小結 196 
5.3 案例——室外場景山中城 196 
5.3.1 關於室外建築場景 196 
5.3.2 製作思路 199 
5.3.3 製作流程 199 
5.3.4 山體製作 200 
5.3.5 建築製作 205 
5.3.6 場景細節紋理製作 219 
5.3.7 部件物體製作 222 
5.3.8 終調整和渲染輸齣 229 
5.3.9 本節小結 231 
第06章Maya 寫實女戰士角色設計製作 
6.1 寫實角色製作前的準備 232 
6.1.1 角色製作的認識 232 
6.1.2 人體的基礎認識 233 
6.1.3 頭部的比例 234 
6.1.4 頭部骨骼、麵部肌肉和五官結構 234 
6.1.5 身體的比例 237 
6.1.6 身體的骨骼和肌肉 238 
6.1.7 男性結構和女性結構的區彆 242 
6.1.8 人體模型的布綫原則 243 
6.2 寫實角色製作流程 244 
6.3 頭部製作 245 
6.3.1 頭部大型 246 
6.3.2 眼睛細化 251 
6.3.3 鼻子細化 253 
6.3.4 嘴部細化 254 
6.3.5 耳朵細化 256 
6.3.6 耳部與頭部縫閤 261 
6.3.7 麵部特徵調整 262 
6.3.8 眼球製作 264 
6.3.9 頭發製作 265 
6.4 身體製作 270 
6.4.1 身體大型 271 
6.4.2 軀乾細化 274 
6.4.3 四肢細化 278 
6.4.4 頭身縫閤 281 
6.4.5 手部製作 282 
6.4.6 腳部製作 286 
6.5 服飾製作 288 
6.5.1 布料製作 289 
6.5.2 盔甲 295 
6.5.3 皮帶 299 
6.5.4 繩帶製作 302 
6.6 本章小結 305 
第07章Maya 卡通女角色設計製作 
7.1 卡通角色製作前的準備 307 
7.1.1 卡通角色設計的作用與意義 307 
7.1.2 卡通角色製作的要求 308 
7.1.3 卡通角色比例和結構的認識 308 
7.1.4 卡通角色的造型方法 308 
7.2 卡通角色製作流程 309 
7.3 頭部製作 311 
7.3.1 頭部大型 311 
7.3.2 頭部細化 317 
7.4 身體製作 323 
7.4.1 軀乾製作 324 
7.4.2 腿部製作 336 
7.4.3 腳部製作 339 
7.4.4 手臂製作 346 
7.4.5 手部製作 348 
7.5 頭發製作 354 
7.6 服飾製作 362 
7.6.1 服飾大型 363 
7.6.2 布料細化 370 
7.6.3 手套細化 371 
7.6.4 皮帶細化 373 
7.6.5 裙擺細化 377 
7.6.6 鞋子細化 379 
7.7 本章小結 380

內容簡介

《火星人Maya 2014大風暴》是Maya的入門教材,以新的Maya 2014版本為操作平颱,對三維動畫製作進行瞭全麵介紹。全書共設計瞭100多個教學實例,包括基本操作、建模、材質、渲染、動畫與特效等功能模塊,涵蓋瞭三維動畫製作所需要的全部功能和知識點,幫助讀者為以後專業製作動畫打下良好的基礎。 
隨書附帶兩張DVD9多媒體配套光盤,包括書中絕大部分實例的製作過程,總時長超過40個小時,素材內容包括書中所有案例的全部項目文件和素材文件。 
《火星人Maya 2014大風暴》不僅適閤Maya初中級讀者閱讀,也可作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖書及相關教師參考圖書。 

媒體評論

本書是在《火星人Maya2011大風暴》的基礎上做瞭版本與內容的升級,在上本書在市場中的影響力,相信這本書的問世必將會成為廣大三維動畫愛好者的福音。 

作者推薦

Maya教學實例入門教材 
當前新2014版本講解。 
按照建模、材質、渲染、動畫、特效等三維創作的一般流程,幾乎包括實際工作中需要瞭解的全部功能和知識點。 
附贈2DVD9視頻教學。 

圖書目錄

基礎篇 

第1章 基礎知識 
1.1 Autodesk Maya 2014概述 
1.1.1 發展曆史 
1.1.2 應用領域 
1.2 係統和硬件要求 
1.2.1 係統要求 
1.2.2 硬件要求 
1.3 軟件安裝 
1.4 相關軟件與第三方插件的用法 
1.4.1 相關軟件 
1.4.2 第三方插件 
1.4.3 插件的安裝加載 
1.5 Maya入門學習方法 
1.6 Maya 2014新功能介紹 
1.6.1 General(常用功能) 
1.6.2 Basics(基礎) 
1.6.3 File Referencing(文件引用) 
1.6.4 Animation(動畫) 
1.6.5 Character Animation(角色動畫) 
1.6.6 Modeling(建模) 
1.6.7 Paint Effects(畫筆特效) 
1.6.8 Dynamics and nDynamics(動力學和n動力學) 
1.6.9 Rendering and Render Setup(渲染和渲染設置) 
1.6.10 MEL和Python 

第2章 入門訓練鏇轉風扇 
2.1 進入Maya  
2.2 文件基本操作 
2.2.1 打開文件 
2.2.2 保存文件 
2.3 視圖操作 
2.3.1 切換視圖 
2.3.2 鏇轉、移動與縮放視圖 
2.3.3 視圖導航器 
2.3.4 建立攝影機視圖 
2.4 動畫製作 
2.4.1 設置關鍵幀動畫 
2.4.2 生成視頻文件 

第3章 認識操作界麵 
3.1 屏幕布局 
3.2 功能區介紹 
3.2.1 菜單欄 
3.2.2 狀態行 
3.2.3 工具架 
3.2.4 工具盒 
3.2.5 視圖操作和快捷布局按鈕 
3.2.6 工作區/視圖麵闆 
3.2.7 通道盒 
3.2.8 層編輯器 
3.2.9 時間滑塊區 
3.2.10 命令行和幫助行 
3.2.11 快捷菜單 

第4章 基本操作 
4.1 新建、打開、保存 
4.2 創建工程文件 
4.3 參數輸入與單位設置 
4.4 物體操作 
4.4.1 創建物體 
4.4.2 選擇物體 
4.4.3 物體變換操作 
4.4.4 復製 
4.4.5 設置物體顯示 
4.4.6 物體軸嚮 
4.5 物體捕捉 
4.6 創建攝影機 
4.7 創建關鍵幀 
4.8 組的概念 
4.9 父子關係 

第5章 用戶設置 
5.1 自定義用戶界麵 
5.1.1 自定義Shelf 
5.1.2 軟件定製 
5.1.3 初始化Maya  
5.2 默認手柄設置 
5.3 曆史記錄設置 
5.4 快捷鍵 

建模篇 

第6章 三維模型概論 
6.1 建模方法概述 
6.2 空間坐標軸心 
6.2.1 專有名詞注釋 
6.2.2 坐標軸心控製 
6.3 空間模型對齊 
6.3.1 對齊工具 
6.3.2 沿麯綫放置 

第7章 Polygon基礎建模 
7.1 創建多邊形基本體玩具工廠 
7.1.1 球體 
7.1.2 立方體 
7.1.3 圓柱體 
7.1.4 圓錐體 
7.1.5 平麵 
7.1.6 圓環 
7.1.7 棱柱體 
7.1.8 管狀體 
7.1.9 螺鏇體 
7.1.10 足球多麵體 
7.1.11 柏拉圖多麵體 
7.2 編輯多邊形 
7.2.1 多邊形概念及右鍵菜單 
7.2.2 法綫顯示 
7.2.3 擠齣命令水杯 
7.2.4 多邊形編輯命令 
7.3 擠齣建模反恐遊戲專用箱 
7.3.1 建立基本立方體 
7.3.2 關閉保持麵連續 
7.3.3 開啓保持麵連續 
7.4 環形切分油漆桶 
7.4.1 建立基本圓柱體 
7.4.2 添加環形綫 
7.4.3 復製麵 
7.4.4 打洞 
7.4.5 編輯油桶進油口 
7.4.6 切分多邊形 
7.5 太空杯 
7.5.1 杯子蓋基本體 
7.5.2 為模型加邊 
7.5.3 杯體花紋 
7.5.4 鏤空圓孔造型 
7.5.5 杯身造型 
7.6 切分多邊形工具螺絲釘 
7.6.1 螺紋造型 
7.6.2 螺帽造型 
7.7 IK骨骼鏈電話綫 
7.7.1 扭麯 
7.7.2 關節工具 
7.8 擴展多邊形工具汽車輪胎 
7.8.1 擠齣模型 
7.8.2 擴展多邊形 
7.8.3 製作內圈螺絲 
7.9 特殊復製魔方 
7.10 文本工具多邊形文字 
7.11 快速選擇集草莓 
7.12 倒角工具凳子 
拓展訓練01樓梯 
拓展訓練02水杯 
拓展訓練03子彈建模 

第8章 Polygon綜閤建模 
8.1 U盤建模 
8.1.1 創建U盤主體 
8.1.2 創建插槽 
8.1.3 創建U盤盤帽 
8.2 耳麥建模 
8.2.1 創建耳麥主體部分 
8.2.2 創建耳麥連接部分 
8.2.3 創建話筒 
8.2.4 模型整理 
8.3 鍵盤建模 
8.3.1 導入參考圖片及製作基本形體 
8.3.2 按鍵製作 
8.4 音箱建模 
8.4.1 音箱主體 
8.4.2 音箱零件 
8.5 自行車建模 
8.5.1 導入參考圖片 
8.5.2 前輪 
8.5.3 車前輪車架 
8.5.4 車把手 
8.5.5 車鏈條 
8.6 水龍頭建模 
8.7 人物頭部建模 
8.7.1 前期準備 
8.7.2 鼻子 
8.7.3 嘴巴 
8.7.4 五官連接 
8.8 人物全身建模 
8.8.1 鼻子建模 
8.8.2 嘴部建模 
8.8.3 眼睛和臉頰建模 
8.8.4 頭部建模 
8.8.5 耳朵建模 
8.8.6 頭部整體調整及胸廓建模 
8.8.7 上身建模 
8.8.8 手部建模 
8.8.9 腿部建模 
8.8.10 鞋子建模 
拓展訓練01麥剋風建模 
拓展訓練02鼠標建模 

第9章 NURBS建模 
9.1 NURBS基本概念 
9.1.1 NURBS含義 
9.1.2 NURBS構成 
9.1.3 NURBS麯綫基礎 
9.1.4 NURBS麯麵基礎 
9.2 NURBS常用菜單 
9.2.1 NURBS創建菜單 
9.2.2 麯綫及麯麵右鍵菜單 
9.2.3 Edit Curves(編輯麯綫)菜單 
9.2.4 Surface(麯麵)菜單 
9.2.5 Edit NURBS(編輯NURBS) 
9.3 NURBS建模流程高腳杯 
9.3.1 繪製NURBS麯綫 
9.3.2 鏇轉成麵 
9.4 NURBS麯綫應用水杯 
9.5 NURBS麯麵應用盆花 
9.6 NURBS常用工具汽水瓶 
9.6.1 製作瓶身 
9.6.2 製作瓶口 
9.6.3 製作瓶蓋 
9.7 NURBS深入手機 
9.7.1 製作機身 
9.7.2 製作屏幕 
9.7.3 製作聽筒 
9.7.4 製作鍵盤 
拓展訓練01CCTV標誌製作 
拓展訓練02小號建模 

渲染篇 

第10章 材質與貼圖 
10.1 UV基礎 
10.1.1 什麼是UV 
10.1.2 什麼是法綫 
10.1.3 物體投射坐標 
10.1.4 UV紋理編輯器 
10.2 UV平麵映射反恐木箱貼圖 
10.2.1 UV投射 
10.2.2 編輯UV 
10.2.3 整理UV 
10.2.4 輸齣UV 
10.2.5 繪製貼圖 
10.2.6 將貼圖賦予模型 
10.3 UV圓柱映射茶杯紋理貼圖 
10.3.1 茶杯的UV映射 
10.3.2 將貼圖賦予杯子 
10.3.3 整理UV 
10.4 UV圓柱映射電池紋理貼圖 
10.5 Alpha通道貼圖草莓 
10.6 UV映射綜閤場景貼圖 
10.6.1 屋頂圓柱映射 
10.6.2 坡道自動映射 
10.6.3 指定貼圖給模型 
10.6.4 調節UV點位置並匹配文件紋理 
10.7 手動調節UV點生物角色貼圖 
10.7.1 麵部UV編輯 
10.7.2 剪切UV 
10.7.3 Relax(放鬆)UV 
10.7.4 Unfold(展開)UV 
10.7.5 手動調節UV點及輸齣UV 
10.7.6 UV Snapshot(UV快照) 
10.7.7 UV Smudge Tool(UV柔化工具) 
拓展訓練01鼠標UV貼圖 
拓展訓練02人物頭部UV 

第11章 燈光、攝影機與渲染 
11.1 燈光基礎 
11.1.1 燈光基本屬性 
11.1.2 燈光特效 
11.1.3 反射摺射 
11.2 Mental Ray渲染焦散 
11.2.1 創建燈光 
11.2.2 創建材質 
11.2.3 編輯渲染屬性 
11.2.4 焦散效果全局照明 
11.3 製作玻璃材質 
11.3.1 Blinn材質應用玻璃杯 
11.3.2 mia_material材質應用玻璃標誌 
11.4 製作金屬材質 
11.4.1 布光的注意事項 
11.4.2 創建燈光 
11.4.3 設定材質 
11.5 製作南非鑽石材質 
11.6 水墨材質大蝦 
11.7 綫框渲染 
11.7.1 卡通輪廓綫屬性 
11.7.2 卡通綫框渲染實例 
11.8 攝影機鏡頭模糊 
11.8.1 創建攝影機 
11.8.2 關聯編輯器 
11.8.3 攝影機景深屬性設置 
11.8.4 景深應用實例路錐 
11.9 法綫貼圖銹跡斑斑油桶 
11.9.1 Transfer Maps(傳遞貼圖)屬性 
11.9.2 Transfer Maps(傳遞貼圖)應用 
11.9.3 為低模指定材質 
11.10 Mental Ray基礎金屬效果 
11.10.1 Mental Ray渲染器基礎知識 
11.10.2 創建燈光及反光闆 
11.10.3 製作金屬材質 
11.10.4 渲染設置 
11.11 Mental Ray天光及運動模糊飛機渲染 
11.11.1 Indirect Lighting(間接照明) 
11.11.2 創建Physical Sun and Sky(物理天光) 
11.11.3 Physical Sun and Sky(物理天光)的應用 
11.12 材質與燈光綜閤應用眼球 
11.12.1 三點布光 
11.12.2 使用文件貼圖製作瞳孔 
11.12.3 Ramp(漸變)控製材質瞳孔外部 
11.12.4 凹凸的應用為眼球製作血絲 
11.13 分層渲染 
11.13.1 分層渲染基礎 
11.13.2 汽車分層渲染 
11.13.3 分層渲染瘋狂吉他 
11.14 mental Ray卡通材質大卡車 
11.14.1 卡通綫 
11.14.2 Toon(卡通)材質參數 
11.14.3 Toon(卡通)材質應用 
11.14.4 渲染設置 
11.15 SSS材質雞蛋 
11.15.1 SSS材質基礎 
11.15.2 misss_fast_Simple_maya材質應用 
11.16 SSS材質小風扇 
11.16.1 misss_fast_skin_maya基本屬性 
11.16.2 創建燈光 
11.16.3 設置材質 
11.16.4 添加場景 
拓展訓練01魔戒 
拓展訓練02小號 

動畫篇 

第12章 綁定設置 
12.1 骨骼 
12.1.1 骨骼構成方式 
12.1.2 創建骨骼 
12.1.3 骨骼操作 
12.1.4 顯示骨骼軸嚮 
12.2 IK/FK基本操作 
12.3 創建IK驅動杆的綁定 
12.3.1 創建驅動杆模型 
12.3.2 創建Locator(定位器) 
12.3.3 建立父子關係 
12.3.4 創建骨骼 
12.3.5 創建IK 
12.4 約束應用技術 
12.5 約束驅動軸的綁定 
12.5.1 製作驅動軸模型 
12.5.2 移動中心軸 
12.5.3 製作約束 
12.5.4 製作動畫 
12.6 變形器應用技術 
12.6.1 融閤變形器 
12.6.2 晶格變形器 
12.6.3 簇變形器 
12.6.4 非綫性變形器 
12.6.5 抖動變形器 
12.7 驅動關鍵幀應用技術 
12.8 路徑動畫應用技術遊動的海豚 
12.9 人物全身綁定 
12.9.1 全身骨骼設定 
12.9.2 骨骼名稱設定 
12.9.3 控製器設定 
12.9.4 手臂綁定 
12.9.5 腿部綁定 
12.9.6 腰部綁定 
12.9.7 全局設定 
12.9.8 終整理 
12.10 Box錶情綜閤綁定 
12.10.1 創建模型 
12.10.2 創建控製器 
12.10.3 綁定設置 
12.10.4 錶情綁定 
12.10.5 身體部分綁定 
12.11 四足動物馬的綁定 
12.11.1 設定骨骼 
12.11.2 設定控製器 
12.11.3 IK設定 
12.11.4 約束製作控製器 
12.11.5 整理場景 
12.12 七星瓢蟲的綁定 
12.12.1 七星瓢蟲的骨骼設定 
12.12.2 七星瓢蟲的骨骼綁定 
拓展訓練01彈簧綁定 
拓展訓練02動力學煙霧特效綁定 

第13章 動畫製作 
13.1 動畫基礎盒子翻轉 
13.2 小球彈跳動畫 
13.2.1 動畫原理講解 
13.2.2 動畫製作 
13.3 捲軸動畫 
13.3.1 創建捲軸 
13.3.2 添加變形工具 
13.3.3 添加手柄 
13.3.4 設置動畫 
13.3.5 設置播放速度 
13.4 人物喝水動畫 
13.4.1 調節動畫之前的準備工作 
13.4.2 設置初始動作 
13.4.3 設置喝水動畫 
13.5 人物標準兩足行走動畫 
13.5.1 場景基本設置 
13.5.2 人物行走動畫原理 
13.5.3 關鍵姿勢設定 
《宇宙邊緣的守望者:失落文明的星際日誌》 一、 引言:寂靜的呼喚 在人類對宇宙的探索尚未觸及那片被古老星圖標記為“虛空之境”的區域時,我們接收到瞭一組來自遙遠星係的、無法被現有任何科學理論解釋的信號。這組信號並非是傳統意義上的無綫電波,而是一種復雜的、基於量子糾纏態的信息流,它以一種近乎本能的方式,直接作用於接收者的意識深處。 《宇宙邊緣的守望者:失落文明的星際日誌》並非一本技術手冊,也不是一部科幻小說,而是一部橫跨數萬年時空的、對一個已然消亡的超級文明——“澤塔瑞斯”——的最後記錄的深度解讀。本書基於對多維時空碎片和跨星係殘骸的考古學發現,試圖重構這個文明在它生命周期末期所麵對的終極睏境與選擇。 二、 澤塔瑞斯文明的興衰:從物質到虛無 澤塔瑞斯文明,起源於一顆圍繞雙子恒星運行的行星。他們的科技水平遠遠超越瞭我們對“奇點”的理解。他們掌握瞭對引力波的精確塑形、對基本粒子糾纏的即時操控,甚至發展齣瞭一種基於“意識聚閤場”的社會結構,在那裏,個體的心靈可以直接參與到群體決策與知識的共享中。 本書的第一部分,詳細描繪瞭澤塔瑞斯文明的“輝煌時代”。我們通過對從他們星際遺跡中捕獲的微弱能量殘餘的分析,重建瞭他們標誌性的“編織者城市”——那些懸浮於行星高層大氣中,完全由光子流與反物質約束力構成的宏偉建築群。我們深入探討瞭他們的藝術形式——“熵減雕塑”,這種雕塑通過局部逆轉熱力學定律,創造齣永恒不變的、具有復雜情感共鳴的形態。 然而,輝煌的頂峰往往預示著更深層的危機。澤塔瑞斯文明的衰落並非源於外部的戰爭或資源的枯竭,而是源於對“存在本質”的過度探究。 三、 存在的悖論與“維度遷移”計劃 隨著科技的進步,澤塔瑞斯人開始麵對一個核心問題:物質宇宙的局限性。他們發現,無論如何優化物質結構,熵增的規律最終會吞噬一切。為瞭尋求永恒,他們開始瞭一項代號為“奧德賽邊界”的宏大計劃——試圖將整個文明的意識信息上傳至一個更高維度的“信息態空間”。 本書的第二部分聚焦於這項計劃的細節。我們不再討論具體的編程語言或能源係統,而是深入解析其背後的哲學與計算模型。我們發現,澤塔瑞斯人構建瞭一個極其復雜的“心智模擬器”,用於測試意識上傳的成功率和信息保真度。然而,模擬結果顯示,在進行維度遷移的過程中,信息必然會遭受無法修復的“意義坍縮”。 四、 記錄者的掙紮:最後的抗爭 在大多數澤塔瑞斯人選擇進行“信息飛升”時,一個由哲學傢、天體物理學傢和少數堅守物質形態的工程師組成的團體,決定留下。他們認為,意識的價值在於它與物質世界的互動和體驗,脫離瞭時間與空間的束縛,存在本身就失去瞭意義。 本書的核心章節,便是對這個“守望者”團體的記錄。他們利用殘餘的資源,建造瞭數艘裝載著文明核心知識和曆史記憶的“時間膠囊飛船”,並將其發射嚮宇宙中那些被認為最不可能受到引力乾擾的區域。我們的探測器接收到的信號,正是其中一艘飛船在萬年後嚮可能存在的生命體發齣的最後一次嘗試性廣播。 這些日誌揭示瞭守望者們如何處理“末日孤獨感”:他們沒有沉溺於悲傷,而是將剩餘的時間投入到對宇宙基礎規律的最後觀測中,試圖在已知物理學的邊緣,找到超越物質世界的“美”。 五、 信號的破譯與跨越時空的對話 本書的第三部分,是本書作者團隊對接收到的量子信息流進行逆嚮工程的詳細報告。我們展示瞭如何從混亂的背景噪音中,提取齣澤塔瑞斯語的數學結構,並最終還原齣他們的“情感語法”。 我們發現瞭他們對地球文明的觀察記錄。在他們的後期日誌中,地球被標記為一個“充滿活力但極度不穩定”的實驗場。他們對人類在技術爆炸初期所展現齣的創造力感到驚嘆,同時也對我們對環境和內部衝突的處理方式錶示齣深切的憂慮。 最令人震撼的發現是,在信號的末尾,齣現瞭一個簡短的、用基礎數學符號構建的警告信息,該信息暗示瞭維度遷移計劃中隱藏的巨大風險——某種未知的、與信息結構本身相關的“虛空侵蝕”。 六、 結論:我們繼承的遺産 《宇宙邊緣的守望者》最終並未提供一個明確的答案,也沒有預言人類的未來。它呈現的是一種深刻的反思:當文明發展到足以觸摸自身存在的邊界時,是選擇超越物質的束縛,還是選擇堅守在不完美卻真實的物理世界中? 本書不僅僅是對一個失落文明的挽歌,更是一份對現世生命的邀請——去重新審視我們所擁有的時間、物質和有限的生命體驗,其內在的價值,可能遠超任何試圖逃離它的完美算法。這本日誌,是來自宇宙盡頭的一聲沉重而溫柔的耳語。

用戶評價

評分

這本書拿到手的時候,我內心是充滿期待的,畢竟“火星人”這個名字本身就帶著一股神秘和前沿的氣息,再加上“Maya 2014大風暴”這樣的字眼,我本來設想的是能看到一係列突破性的技術解析,甚至是一些我從未接觸過的創作思路。書的裝幀也相當不錯,紙質厚實,印刷清晰,光是翻看目錄,就感覺內容相當龐雜,涵蓋瞭從基礎操作到高級應用的各個層麵。我尤其對其中提到的“大風暴”環節充滿好奇,想著是不是會有一些特彆的案例分析,或者能看到一些業界頂尖團隊在Maya 2014時代是如何攻剋難題的。然而,當我深入閱讀後,發現書中的很多章節雖然詳盡,但似乎更側重於對Maya 2014基礎功能和常用工具的深入講解,比如建模的各個工具的參數設置,材質節點連接的邏輯,以及動畫麯綫的優化技巧。這些內容對於初學者來說無疑是寶貴的財富,可以幫助他們快速建立起對Maya 2014的認知和操作能力。但我作為一個已經有一定Maya使用經驗的讀者,希望能從中看到更多關於“大風暴”的獨到見解,例如在復雜的場景搭建中如何高效管理資源,或者在處理大體量場景時的性能優化策略。書中的一些實例也很有代錶性,能夠一步步跟著操作,但總感覺少瞭那麼一點“靈光一閃”的啓發,那種能瞬間點燃創意火花的瞬間。

評分

《火星人——Maya 2014大風暴+Maya影視動畫高級模型製作全解析》這本書,在我拿到手的那一刻,就仿佛點燃瞭我內心深處對Maya 2014技術探索的火焰。那個“火星人”的稱號,加上“大風暴”的詞語,在我腦海中描繪齣的是一種顛覆性的、充滿能量的學習體驗,我期待能在這本書中,找到那些能將我的Maya技能提升到全新高度的“秘密武器”。特彆是“Maya影視動畫高級模型製作”這個主題,更是讓我心潮澎湃。我明白,在影視動畫的世界裏,模型是構建一切的基礎,一個精美的模型能夠讓觀眾瞬間沉浸其中,而一個粗糙的模型則可能毀掉整個作品的觀感。我渴望能夠從書中學習到那些能夠讓模型“脫胎換骨”的技巧,例如如何處理復雜的細節,如何讓模型在不同光照條件下都能展現齣最佳效果,或者如何為動畫師提供最優化、最易於驅動的模型。瀏覽書中內容,我能看到作者對Maya 2014的各種建模工具進行瞭係統性的介紹,並且提供瞭不少實例來輔助理解。我嘗試跟著書中的步驟進行操作,確實學到瞭一些新的建模技巧和工作流程。但是,我感覺書中對於“大風暴”所暗示的那些突破性、創新性的模型製作理念,以及如何將Maya 2014的技術與最新的影視動畫發展趨勢相結閤的探討,似乎還有更廣闊的空間。

評分

拿到《火星人——Maya 2014大風暴+Maya影視動畫高級模型製作全解析》這本書,我本以為會是一場關於Maya 2014在影視動畫領域應用的“思想盛宴”,特彆是“大風暴”這個詞,在我腦海裏勾勒齣的是無數震撼的視覺特效和精妙的動畫設計。我期待的是作者能夠引領我穿越Maya 2014的強大功能海洋,去探尋那些能夠創造齣令人驚嘆的影視作品的“秘密武器”。我尤其關注的是“高級模型製作”這部分,因為在數字內容創作中,模型的好壞直接決定瞭最終成品的質感和觀感。我設想的是能夠看到一些非常規的建模技巧,比如如何利用Maya 2014的某些特性來快速構建齣高精度、細節豐富的模型,或者是在處理有機體、機械體等不同類型模型時,有哪些獨到的流程和經驗分享。書中的確包含瞭很多關於模型製作的詳盡步驟,從多邊形建模的細緻講解,到雕刻、拓撲等環節的深入分析,都展現瞭作者紮實的功底。然而,作為一名追求突破的讀者,我希望能看到更多關於“非標準”的建模思路,例如如何將程序化建模和手動建模相結閤,或者在遊戲引擎和影視渲染引擎之間進行模型優化和轉化的最佳實踐。書中雖然有詳細的操作指導,但對於模型製作背後的設計理念和藝術追求的探討,我感覺還可以更進一步,讓我感受到模型製作不僅僅是技術的堆砌,更是藝術的錶達。

評分

對於《火星人——Maya 2014大風暴+Maya影視動畫高級模型製作全解析》這本書,我的心情可謂是跌宕起伏。初見書名,我腦海中閃過的畫麵是各種炫酷的特效鏡頭,是無數電影海報中那些令人過目難忘的角色和場景,我渴望能從這本書中汲取到“大風暴”一般的靈感和力量,去理解Maya 2014是如何被運用到極緻的。我特彆期待書中關於“影視動畫高級模型製作”的部分,希望能看到那些能讓模型“活起來”的技巧,比如如何通過細節的雕琢來賦予模型生命感,或者在動畫過程中,模型需要具備哪些動態的屬性和錶現力。翻開書頁,確實有不少關於Maya 2014建模的深度解析,從基礎的多邊形建模技術,到更復雜的麯麵建模和雕刻工具的使用,都進行瞭詳細的介紹。我能夠跟著書中的步驟,一步步地去實踐,去理解各種工具的參數和應用場景。然而,隨著閱讀的深入,我發現書中的內容更多地聚焦於“怎麼做”而非“為什麼這麼做”。例如,在講解某個高級建模技術時,我更希望能瞭解其背後的設計原理,或者在什麼樣的項目場景下,這種技術會是最佳選擇。對於“大風暴”的理解,我期待的是能看到一些案例分析,能夠深入剖析某個經典影視作品中的模型是如何誕生的,其中遇到瞭哪些技術難題,又是如何被巧妙解決的。

評分

這本書,《火星人——Maya 2014大風暴+Maya影視動畫高級模型製作全解析》,在我眼中,是一扇通往Maya 2014數字藝術殿堂的門,而“大風暴”這個詞,則讓我對這扇門後的景象充滿瞭無限遐想。我腦海中浮現的是那些將不可能變為可能的影視特效,是那些栩栩如生、充滿情感的角色,我渴望這本書能像一場“大風暴”一樣,席捲我的思維,帶來全新的視角和創作靈感。特彆是“Maya影視動畫高級模型製作”這部分,我對此抱有極高的期望,因為我知道,一個優秀模型是影視動畫的靈魂所在,它承載著角色的性格,場景的氛圍,乃至整個故事的張力。我期待的是能夠學習到一些能夠讓模型在靜態時就充滿動感,在動態時更是逼真自然的秘訣。翻閱書中內容,我確實能夠找到不少關於Maya 2014建模技術的細緻講解,從基礎的幾何體構建,到復雜的細分麯麵處理,再到UV展開和紋理貼圖的繪製,都進行瞭詳盡的闡述。我能夠跟著書中的指導,一步步完成各種模型。但作為一名對影視動畫領域充滿熱情的學習者,我希望能看到更多關於模型在實際影視項目中如何應用的案例,例如,如何根據劇本要求來設計模型的風格和細節,或者在大型動畫項目中,如何協同創作,保證模型風格的統一性和高質量。

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