火星人——Maya 2014大风暴+Maya影视动画高级模型制作全解析

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火星时代 著
图书标签:
  • Maya
  • Maya 2014
  • 影视动画
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  • 三维建模
  • 技术教程
  • 大风暴
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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115412010
商品编码:1628758841
开本:16开
出版时间:2016-04-01

具体描述

火星人——Maya 2014大风暴+Maya影视动画高级模型制作全解析

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9787115333780  9787115412010

内容简介

本书是一本关于Maya影视动画的模型制作入门与提高的图书,全书由浅入深地介绍了运用Maya软件进行影视动画模型制作的相关知识。 
全书一共分为有7个章节,从影视动画的道具模型制作到影视动画角色模型的制作案例讲解中,全面介绍了Maya影视动画模型制作的技术理论知识、功能命令的使用方法等等。本书注重实用性,书中的案例均为挑选在实际生产中具有代表性的模型制作案例。 
本书在讲授上采用了原理分析配合实践操作的方式。读者不仅可以快速上手操作,而且还能够了解Maya影视动画模型的制作原理,让读者能够知其然更知其所以然。本书非常适合自学Maya影视动画模型制作的读者,也适合相关培训学校作为教材使用。

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本书通过对道具、场景、角色的模型制作讲解,阐述了Maya软件的应用和影视动画模型制作的各项要领。本书共分为7个章节,图书结构条理清晰,讲解详细到位,将Maya软件应用和影视动画建模技法准确无误的传达给读者。 
本书附带多媒体教学光盘,赠所有模型素材和模型源文件,以及书中全部案例课堂演示视频,让读者可以边看边学,提高读者的学习效率。

图书目录

第01章关于影视动画模型 
1.1 三维影视动画概述 021 
1.2 三维技术在影视动画行业中的应用 021 
1.3 影视动画的生产流程 022 
1.4 模型模块在生产流程中的位置和要求 022 
1.5 模型的类别 023 
1.6 模型的美术风格 023 
1.7 模型的制作方法与工具——Maya 024 
1.8 本章小结 025 
第02章Maya基础 
2.1 Maya界面认识 026 
2.2 Maya基础操作 028 
2.2.1 视图操作 028 
2.2.2 物体创建与编辑 029 
2.2.3 显示模式 030 
2.3 Maya常用菜单命令 030 
2.3.1 Mesh(网格)菜单 030 
2.3.2 Edit Mesh(编辑网格)菜单 032 
2.3.3 快捷方式 036 
2.3.4 界面优化 036 
2.4 Maya的建模方式 037 
2.4.1 Polygon建模 037 
2.4.2 NURBS建模 038 
2.4.3 Subdiv建模 038 
2.5 本章小结 038 
第03章Maya 影视机械模型制作 
3.1 机械模型的基础介绍 039 
3.1.1 机械模型的设定 039 
3.1.2 机械模型的类别 040 
3.1.3 机械模型的形式特点和风格 041 
3.1.4 机械模型的制作原则 041 
3.1.5 机械模型的制作方法 042 
3.2 案例——概念武器狙击枪 042 
3.2.1 关于枪械 043 
3.2.2 制作思路 043 
3.2.3 制作流程 044 
3.2.4 参考图导入 044 
3.2.5 大型创建 046 
3.2.6 结构细化 051 
3.2.7 终调整和渲染输出 057 
3.2.8 本节小结 059 
3.3 案例——概念机械头盔 060 
3.3.1 制作前的准备 060 
3.3.2 制作思路 063 
3.3.3 制作流程 063 
3.3.4 大型创建 064 
3.3.5 结构细化 080 
3.3.6 零部件制作 094 
3.3.7 本节小结 100 
第04章Maya 影视道具模型制作 
4.1 道具模型的基础介绍 101 
4.1.1 道具的概念 101 
4.1.2 道具的作用 101 
4.1.3 道具的类别 102 
4.1.4 道具制作的原则要求 104 
4.1.5 道具制作的方法 105 
4.2 案例——宝箱 105 
4.2.1 关于宝箱 105 
4.2.2 制作思路 107 
4.2.3 制作流程 107 
4.2.4 箱身的制作 108 
4.2.5 箱盖的制作 110 
4.2.6 花纹底部结构制作 114 
4.2.7 花纹制作 117 
4.2.8 部件物体制作 129 
4.2.9 本节小结 136 
4.3 案例——斧头 136 
4.3.1 关于兵器 137 
4.3.2 制作思路 138 
4.3.3 制作流程 138 
4.3.4 参考图导入 139 
4.3.5 大型创建 141 
4.3.6 斧身细化 147 
4.3.7 配件制作 151 
4.3.8 本节小结 169 
第05章Maya 影视场景模型制作 
5.1 场景模型的基础介绍 170 
5.1.1 场景设计概念及任务 170 
5.1.2 场景在动画影片中的作用 171 
5.1.3 动画电影场景设计的构思方法 172 
5.2 案例——室内场景藏书阁 173 
5.2.1 关于室内场景 173 
5.2.2 制作思路 174 
5.2.3 制作流程 175 
5.2.4 场景摄像机设置摆放 175 
5.2.5 场景大型搭建 177 
5.2.6 场景细节建造 181 
5.2.7 场景装饰制作 186 
5.2.8 本节小结 196 
5.3 案例——室外场景山中城 196 
5.3.1 关于室外建筑场景 196 
5.3.2 制作思路 199 
5.3.3 制作流程 199 
5.3.4 山体制作 200 
5.3.5 建筑制作 205 
5.3.6 场景细节纹理制作 219 
5.3.7 部件物体制作 222 
5.3.8 终调整和渲染输出 229 
5.3.9 本节小结 231 
第06章Maya 写实女战士角色设计制作 
6.1 写实角色制作前的准备 232 
6.1.1 角色制作的认识 232 
6.1.2 人体的基础认识 233 
6.1.3 头部的比例 234 
6.1.4 头部骨骼、面部肌肉和五官结构 234 
6.1.5 身体的比例 237 
6.1.6 身体的骨骼和肌肉 238 
6.1.7 男性结构和女性结构的区别 242 
6.1.8 人体模型的布线原则 243 
6.2 写实角色制作流程 244 
6.3 头部制作 245 
6.3.1 头部大型 246 
6.3.2 眼睛细化 251 
6.3.3 鼻子细化 253 
6.3.4 嘴部细化 254 
6.3.5 耳朵细化 256 
6.3.6 耳部与头部缝合 261 
6.3.7 面部特征调整 262 
6.3.8 眼球制作 264 
6.3.9 头发制作 265 
6.4 身体制作 270 
6.4.1 身体大型 271 
6.4.2 躯干细化 274 
6.4.3 四肢细化 278 
6.4.4 头身缝合 281 
6.4.5 手部制作 282 
6.4.6 脚部制作 286 
6.5 服饰制作 288 
6.5.1 布料制作 289 
6.5.2 盔甲 295 
6.5.3 皮带 299 
6.5.4 绳带制作 302 
6.6 本章小结 305 
第07章Maya 卡通女角色设计制作 
7.1 卡通角色制作前的准备 307 
7.1.1 卡通角色设计的作用与意义 307 
7.1.2 卡通角色制作的要求 308 
7.1.3 卡通角色比例和结构的认识 308 
7.1.4 卡通角色的造型方法 308 
7.2 卡通角色制作流程 309 
7.3 头部制作 311 
7.3.1 头部大型 311 
7.3.2 头部细化 317 
7.4 身体制作 323 
7.4.1 躯干制作 324 
7.4.2 腿部制作 336 
7.4.3 脚部制作 339 
7.4.4 手臂制作 346 
7.4.5 手部制作 348 
7.5 头发制作 354 
7.6 服饰制作 362 
7.6.1 服饰大型 363 
7.6.2 布料细化 370 
7.6.3 手套细化 371 
7.6.4 皮带细化 373 
7.6.5 裙摆细化 377 
7.6.6 鞋子细化 379 
7.7 本章小结 380

内容简介

《火星人Maya 2014大风暴》是Maya的入门教材,以新的Maya 2014版本为操作平台,对三维动画制作进行了全面介绍。全书共设计了100多个教学实例,包括基本操作、建模、材质、渲染、动画与特效等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后专业制作动画打下良好的基础。 
随书附带两张DVD9多媒体配套光盘,包括书中绝大部分实例的制作过程,总时长超过40个小时,素材内容包括书中所有案例的全部项目文件和素材文件。 
《火星人Maya 2014大风暴》不仅适合Maya初中级读者阅读,也可作为高等院校三维动画设计相关专业的教辅图书及相关教师参考图书。 

媒体评论

本书是在《火星人Maya2011大风暴》的基础上做了版本与内容的升级,在上本书在市场中的影响力,相信这本书的问世必将会成为广大三维动画爱好者的福音。 

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图书目录

基础篇 

第1章 基础知识 
1.1 Autodesk Maya 2014概述 
1.1.1 发展历史 
1.1.2 应用领域 
1.2 系统和硬件要求 
1.2.1 系统要求 
1.2.2 硬件要求 
1.3 软件安装 
1.4 相关软件与第三方插件的用法 
1.4.1 相关软件 
1.4.2 第三方插件 
1.4.3 插件的安装加载 
1.5 Maya入门学习方法 
1.6 Maya 2014新功能介绍 
1.6.1 General(常用功能) 
1.6.2 Basics(基础) 
1.6.3 File Referencing(文件引用) 
1.6.4 Animation(动画) 
1.6.5 Character Animation(角色动画) 
1.6.6 Modeling(建模) 
1.6.7 Paint Effects(画笔特效) 
1.6.8 Dynamics and nDynamics(动力学和n动力学) 
1.6.9 Rendering and Render Setup(渲染和渲染设置) 
1.6.10 MEL和Python 

第2章 入门训练旋转风扇 
2.1 进入Maya  
2.2 文件基本操作 
2.2.1 打开文件 
2.2.2 保存文件 
2.3 视图操作 
2.3.1 切换视图 
2.3.2 旋转、移动与缩放视图 
2.3.3 视图导航器 
2.3.4 建立摄影机视图 
2.4 动画制作 
2.4.1 设置关键帧动画 
2.4.2 生成视频文件 

第3章 认识操作界面 
3.1 屏幕布局 
3.2 功能区介绍 
3.2.1 菜单栏 
3.2.2 状态行 
3.2.3 工具架 
3.2.4 工具盒 
3.2.5 视图操作和快捷布局按钮 
3.2.6 工作区/视图面板 
3.2.7 通道盒 
3.2.8 层编辑器 
3.2.9 时间滑块区 
3.2.10 命令行和帮助行 
3.2.11 快捷菜单 

第4章 基本操作 
4.1 新建、打开、保存 
4.2 创建工程文件 
4.3 参数输入与单位设置 
4.4 物体操作 
4.4.1 创建物体 
4.4.2 选择物体 
4.4.3 物体变换操作 
4.4.4 复制 
4.4.5 设置物体显示 
4.4.6 物体轴向 
4.5 物体捕捉 
4.6 创建摄影机 
4.7 创建关键帧 
4.8 组的概念 
4.9 父子关系 

第5章 用户设置 
5.1 自定义用户界面 
5.1.1 自定义Shelf 
5.1.2 软件定制 
5.1.3 初始化Maya  
5.2 默认手柄设置 
5.3 历史记录设置 
5.4 快捷键 

建模篇 

第6章 三维模型概论 
6.1 建模方法概述 
6.2 空间坐标轴心 
6.2.1 专有名词注释 
6.2.2 坐标轴心控制 
6.3 空间模型对齐 
6.3.1 对齐工具 
6.3.2 沿曲线放置 

第7章 Polygon基础建模 
7.1 创建多边形基本体玩具工厂 
7.1.1 球体 
7.1.2 立方体 
7.1.3 圆柱体 
7.1.4 圆锥体 
7.1.5 平面 
7.1.6 圆环 
7.1.7 棱柱体 
7.1.8 管状体 
7.1.9 螺旋体 
7.1.10 足球多面体 
7.1.11 柏拉图多面体 
7.2 编辑多边形 
7.2.1 多边形概念及右键菜单 
7.2.2 法线显示 
7.2.3 挤出命令水杯 
7.2.4 多边形编辑命令 
7.3 挤出建模反恐游戏专用箱 
7.3.1 建立基本立方体 
7.3.2 关闭保持面连续 
7.3.3 开启保持面连续 
7.4 环形切分油漆桶 
7.4.1 建立基本圆柱体 
7.4.2 添加环形线 
7.4.3 复制面 
7.4.4 打洞 
7.4.5 编辑油桶进油口 
7.4.6 切分多边形 
7.5 太空杯 
7.5.1 杯子盖基本体 
7.5.2 为模型加边 
7.5.3 杯体花纹 
7.5.4 镂空圆孔造型 
7.5.5 杯身造型 
7.6 切分多边形工具螺丝钉 
7.6.1 螺纹造型 
7.6.2 螺帽造型 
7.7 IK骨骼链电话线 
7.7.1 扭曲 
7.7.2 关节工具 
7.8 扩展多边形工具汽车轮胎 
7.8.1 挤出模型 
7.8.2 扩展多边形 
7.8.3 制作内圈螺丝 
7.9 特殊复制魔方 
7.10 文本工具多边形文字 
7.11 快速选择集草莓 
7.12 倒角工具凳子 
拓展训练01楼梯 
拓展训练02水杯 
拓展训练03子弹建模 

第8章 Polygon综合建模 
8.1 U盘建模 
8.1.1 创建U盘主体 
8.1.2 创建插槽 
8.1.3 创建U盘盘帽 
8.2 耳麦建模 
8.2.1 创建耳麦主体部分 
8.2.2 创建耳麦连接部分 
8.2.3 创建话筒 
8.2.4 模型整理 
8.3 键盘建模 
8.3.1 导入参考图片及制作基本形体 
8.3.2 按键制作 
8.4 音箱建模 
8.4.1 音箱主体 
8.4.2 音箱零件 
8.5 自行车建模 
8.5.1 导入参考图片 
8.5.2 前轮 
8.5.3 车前轮车架 
8.5.4 车把手 
8.5.5 车链条 
8.6 水龙头建模 
8.7 人物头部建模 
8.7.1 前期准备 
8.7.2 鼻子 
8.7.3 嘴巴 
8.7.4 五官连接 
8.8 人物全身建模 
8.8.1 鼻子建模 
8.8.2 嘴部建模 
8.8.3 眼睛和脸颊建模 
8.8.4 头部建模 
8.8.5 耳朵建模 
8.8.6 头部整体调整及胸廓建模 
8.8.7 上身建模 
8.8.8 手部建模 
8.8.9 腿部建模 
8.8.10 鞋子建模 
拓展训练01麦克风建模 
拓展训练02鼠标建模 

第9章 NURBS建模 
9.1 NURBS基本概念 
9.1.1 NURBS含义 
9.1.2 NURBS构成 
9.1.3 NURBS曲线基础 
9.1.4 NURBS曲面基础 
9.2 NURBS常用菜单 
9.2.1 NURBS创建菜单 
9.2.2 曲线及曲面右键菜单 
9.2.3 Edit Curves(编辑曲线)菜单 
9.2.4 Surface(曲面)菜单 
9.2.5 Edit NURBS(编辑NURBS) 
9.3 NURBS建模流程高脚杯 
9.3.1 绘制NURBS曲线 
9.3.2 旋转成面 
9.4 NURBS曲线应用水杯 
9.5 NURBS曲面应用盆花 
9.6 NURBS常用工具汽水瓶 
9.6.1 制作瓶身 
9.6.2 制作瓶口 
9.6.3 制作瓶盖 
9.7 NURBS深入手机 
9.7.1 制作机身 
9.7.2 制作屏幕 
9.7.3 制作听筒 
9.7.4 制作键盘 
拓展训练01CCTV标志制作 
拓展训练02小号建模 

渲染篇 

第10章 材质与贴图 
10.1 UV基础 
10.1.1 什么是UV 
10.1.2 什么是法线 
10.1.3 物体投射坐标 
10.1.4 UV纹理编辑器 
10.2 UV平面映射反恐木箱贴图 
10.2.1 UV投射 
10.2.2 编辑UV 
10.2.3 整理UV 
10.2.4 输出UV 
10.2.5 绘制贴图 
10.2.6 将贴图赋予模型 
10.3 UV圆柱映射茶杯纹理贴图 
10.3.1 茶杯的UV映射 
10.3.2 将贴图赋予杯子 
10.3.3 整理UV 
10.4 UV圆柱映射电池纹理贴图 
10.5 Alpha通道贴图草莓 
10.6 UV映射综合场景贴图 
10.6.1 屋顶圆柱映射 
10.6.2 坡道自动映射 
10.6.3 指定贴图给模型 
10.6.4 调节UV点位置并匹配文件纹理 
10.7 手动调节UV点生物角色贴图 
10.7.1 面部UV编辑 
10.7.2 剪切UV 
10.7.3 Relax(放松)UV 
10.7.4 Unfold(展开)UV 
10.7.5 手动调节UV点及输出UV 
10.7.6 UV Snapshot(UV快照) 
10.7.7 UV Smudge Tool(UV柔化工具) 
拓展训练01鼠标UV贴图 
拓展训练02人物头部UV 

第11章 灯光、摄影机与渲染 
11.1 灯光基础 
11.1.1 灯光基本属性 
11.1.2 灯光特效 
11.1.3 反射折射 
11.2 Mental Ray渲染焦散 
11.2.1 创建灯光 
11.2.2 创建材质 
11.2.3 编辑渲染属性 
11.2.4 焦散效果全局照明 
11.3 制作玻璃材质 
11.3.1 Blinn材质应用玻璃杯 
11.3.2 mia_material材质应用玻璃标志 
11.4 制作金属材质 
11.4.1 布光的注意事项 
11.4.2 创建灯光 
11.4.3 设定材质 
11.5 制作南非钻石材质 
11.6 水墨材质大虾 
11.7 线框渲染 
11.7.1 卡通轮廓线属性 
11.7.2 卡通线框渲染实例 
11.8 摄影机镜头模糊 
11.8.1 创建摄影机 
11.8.2 关联编辑器 
11.8.3 摄影机景深属性设置 
11.8.4 景深应用实例路锥 
11.9 法线贴图锈迹斑斑油桶 
11.9.1 Transfer Maps(传递贴图)属性 
11.9.2 Transfer Maps(传递贴图)应用 
11.9.3 为低模指定材质 
11.10 Mental Ray基础金属效果 
11.10.1 Mental Ray渲染器基础知识 
11.10.2 创建灯光及反光板 
11.10.3 制作金属材质 
11.10.4 渲染设置 
11.11 Mental Ray天光及运动模糊飞机渲染 
11.11.1 Indirect Lighting(间接照明) 
11.11.2 创建Physical Sun and Sky(物理天光) 
11.11.3 Physical Sun and Sky(物理天光)的应用 
11.12 材质与灯光综合应用眼球 
11.12.1 三点布光 
11.12.2 使用文件贴图制作瞳孔 
11.12.3 Ramp(渐变)控制材质瞳孔外部 
11.12.4 凹凸的应用为眼球制作血丝 
11.13 分层渲染 
11.13.1 分层渲染基础 
11.13.2 汽车分层渲染 
11.13.3 分层渲染疯狂吉他 
11.14 mental Ray卡通材质大卡车 
11.14.1 卡通线 
11.14.2 Toon(卡通)材质参数 
11.14.3 Toon(卡通)材质应用 
11.14.4 渲染设置 
11.15 SSS材质鸡蛋 
11.15.1 SSS材质基础 
11.15.2 misss_fast_Simple_maya材质应用 
11.16 SSS材质小风扇 
11.16.1 misss_fast_skin_maya基本属性 
11.16.2 创建灯光 
11.16.3 设置材质 
11.16.4 添加场景 
拓展训练01魔戒 
拓展训练02小号 

动画篇 

第12章 绑定设置 
12.1 骨骼 
12.1.1 骨骼构成方式 
12.1.2 创建骨骼 
12.1.3 骨骼操作 
12.1.4 显示骨骼轴向 
12.2 IK/FK基本操作 
12.3 创建IK驱动杆的绑定 
12.3.1 创建驱动杆模型 
12.3.2 创建Locator(定位器) 
12.3.3 建立父子关系 
12.3.4 创建骨骼 
12.3.5 创建IK 
12.4 约束应用技术 
12.5 约束驱动轴的绑定 
12.5.1 制作驱动轴模型 
12.5.2 移动中心轴 
12.5.3 制作约束 
12.5.4 制作动画 
12.6 变形器应用技术 
12.6.1 融合变形器 
12.6.2 晶格变形器 
12.6.3 簇变形器 
12.6.4 非线性变形器 
12.6.5 抖动变形器 
12.7 驱动关键帧应用技术 
12.8 路径动画应用技术游动的海豚 
12.9 人物全身绑定 
12.9.1 全身骨骼设定 
12.9.2 骨骼名称设定 
12.9.3 控制器设定 
12.9.4 手臂绑定 
12.9.5 腿部绑定 
12.9.6 腰部绑定 
12.9.7 全局设定 
12.9.8 终整理 
12.10 Box表情综合绑定 
12.10.1 创建模型 
12.10.2 创建控制器 
12.10.3 绑定设置 
12.10.4 表情绑定 
12.10.5 身体部分绑定 
12.11 四足动物马的绑定 
12.11.1 设定骨骼 
12.11.2 设定控制器 
12.11.3 IK设定 
12.11.4 约束制作控制器 
12.11.5 整理场景 
12.12 七星瓢虫的绑定 
12.12.1 七星瓢虫的骨骼设定 
12.12.2 七星瓢虫的骨骼绑定 
拓展训练01弹簧绑定 
拓展训练02动力学烟雾特效绑定 

第13章 动画制作 
13.1 动画基础盒子翻转 
13.2 小球弹跳动画 
13.2.1 动画原理讲解 
13.2.2 动画制作 
13.3 卷轴动画 
13.3.1 创建卷轴 
13.3.2 添加变形工具 
13.3.3 添加手柄 
13.3.4 设置动画 
13.3.5 设置播放速度 
13.4 人物喝水动画 
13.4.1 调节动画之前的准备工作 
13.4.2 设置初始动作 
13.4.3 设置喝水动画 
13.5 人物标准两足行走动画 
13.5.1 场景基本设置 
13.5.2 人物行走动画原理 
13.5.3 关键姿势设定 
《宇宙边缘的守望者:失落文明的星际日志》 一、 引言:寂静的呼唤 在人类对宇宙的探索尚未触及那片被古老星图标记为“虚空之境”的区域时,我们接收到了一组来自遥远星系的、无法被现有任何科学理论解释的信号。这组信号并非是传统意义上的无线电波,而是一种复杂的、基于量子纠缠态的信息流,它以一种近乎本能的方式,直接作用于接收者的意识深处。 《宇宙边缘的守望者:失落文明的星际日志》并非一本技术手册,也不是一部科幻小说,而是一部横跨数万年时空的、对一个已然消亡的超级文明——“泽塔瑞斯”——的最后记录的深度解读。本书基于对多维时空碎片和跨星系残骸的考古学发现,试图重构这个文明在它生命周期末期所面对的终极困境与选择。 二、 泽塔瑞斯文明的兴衰:从物质到虚无 泽塔瑞斯文明,起源于一颗围绕双子恒星运行的行星。他们的科技水平远远超越了我们对“奇点”的理解。他们掌握了对引力波的精确塑形、对基本粒子纠缠的即时操控,甚至发展出了一种基于“意识聚合场”的社会结构,在那里,个体的心灵可以直接参与到群体决策与知识的共享中。 本书的第一部分,详细描绘了泽塔瑞斯文明的“辉煌时代”。我们通过对从他们星际遗迹中捕获的微弱能量残余的分析,重建了他们标志性的“编织者城市”——那些悬浮于行星高层大气中,完全由光子流与反物质约束力构成的宏伟建筑群。我们深入探讨了他们的艺术形式——“熵减雕塑”,这种雕塑通过局部逆转热力学定律,创造出永恒不变的、具有复杂情感共鸣的形态。 然而,辉煌的顶峰往往预示着更深层的危机。泽塔瑞斯文明的衰落并非源于外部的战争或资源的枯竭,而是源于对“存在本质”的过度探究。 三、 存在的悖论与“维度迁移”计划 随着科技的进步,泽塔瑞斯人开始面对一个核心问题:物质宇宙的局限性。他们发现,无论如何优化物质结构,熵增的规律最终会吞噬一切。为了寻求永恒,他们开始了一项代号为“奥德赛边界”的宏大计划——试图将整个文明的意识信息上传至一个更高维度的“信息态空间”。 本书的第二部分聚焦于这项计划的细节。我们不再讨论具体的编程语言或能源系统,而是深入解析其背后的哲学与计算模型。我们发现,泽塔瑞斯人构建了一个极其复杂的“心智模拟器”,用于测试意识上传的成功率和信息保真度。然而,模拟结果显示,在进行维度迁移的过程中,信息必然会遭受无法修复的“意义坍缩”。 四、 记录者的挣扎:最后的抗争 在大多数泽塔瑞斯人选择进行“信息飞升”时,一个由哲学家、天体物理学家和少数坚守物质形态的工程师组成的团体,决定留下。他们认为,意识的价值在于它与物质世界的互动和体验,脱离了时间与空间的束缚,存在本身就失去了意义。 本书的核心章节,便是对这个“守望者”团体的记录。他们利用残余的资源,建造了数艘装载着文明核心知识和历史记忆的“时间胶囊飞船”,并将其发射向宇宙中那些被认为最不可能受到引力干扰的区域。我们的探测器接收到的信号,正是其中一艘飞船在万年后向可能存在的生命体发出的最后一次尝试性广播。 这些日志揭示了守望者们如何处理“末日孤独感”:他们没有沉溺于悲伤,而是将剩余的时间投入到对宇宙基础规律的最后观测中,试图在已知物理学的边缘,找到超越物质世界的“美”。 五、 信号的破译与跨越时空的对话 本书的第三部分,是本书作者团队对接收到的量子信息流进行逆向工程的详细报告。我们展示了如何从混乱的背景噪音中,提取出泽塔瑞斯语的数学结构,并最终还原出他们的“情感语法”。 我们发现了他们对地球文明的观察记录。在他们的后期日志中,地球被标记为一个“充满活力但极度不稳定”的实验场。他们对人类在技术爆炸初期所展现出的创造力感到惊叹,同时也对我们对环境和内部冲突的处理方式表示出深切的忧虑。 最令人震撼的发现是,在信号的末尾,出现了一个简短的、用基础数学符号构建的警告信息,该信息暗示了维度迁移计划中隐藏的巨大风险——某种未知的、与信息结构本身相关的“虚空侵蚀”。 六、 结论:我们继承的遗产 《宇宙边缘的守望者》最终并未提供一个明确的答案,也没有预言人类的未来。它呈现的是一种深刻的反思:当文明发展到足以触摸自身存在的边界时,是选择超越物质的束缚,还是选择坚守在不完美却真实的物理世界中? 本书不仅仅是对一个失落文明的挽歌,更是一份对现世生命的邀请——去重新审视我们所拥有的时间、物质和有限的生命体验,其内在的价值,可能远超任何试图逃离它的完美算法。这本日志,是来自宇宙尽头的一声沉重而温柔的耳语。

用户评价

评分

这本书,《火星人——Maya 2014大风暴+Maya影视动画高级模型制作全解析》,在我眼中,是一扇通往Maya 2014数字艺术殿堂的门,而“大风暴”这个词,则让我对这扇门后的景象充满了无限遐想。我脑海中浮现的是那些将不可能变为可能的影视特效,是那些栩栩如生、充满情感的角色,我渴望这本书能像一场“大风暴”一样,席卷我的思维,带来全新的视角和创作灵感。特别是“Maya影视动画高级模型制作”这部分,我对此抱有极高的期望,因为我知道,一个优秀模型是影视动画的灵魂所在,它承载着角色的性格,场景的氛围,乃至整个故事的张力。我期待的是能够学习到一些能够让模型在静态时就充满动感,在动态时更是逼真自然的秘诀。翻阅书中内容,我确实能够找到不少关于Maya 2014建模技术的细致讲解,从基础的几何体构建,到复杂的细分曲面处理,再到UV展开和纹理贴图的绘制,都进行了详尽的阐述。我能够跟着书中的指导,一步步完成各种模型。但作为一名对影视动画领域充满热情的学习者,我希望能看到更多关于模型在实际影视项目中如何应用的案例,例如,如何根据剧本要求来设计模型的风格和细节,或者在大型动画项目中,如何协同创作,保证模型风格的统一性和高质量。

评分

这本书拿到手的时候,我内心是充满期待的,毕竟“火星人”这个名字本身就带着一股神秘和前沿的气息,再加上“Maya 2014大风暴”这样的字眼,我本来设想的是能看到一系列突破性的技术解析,甚至是一些我从未接触过的创作思路。书的装帧也相当不错,纸质厚实,印刷清晰,光是翻看目录,就感觉内容相当庞杂,涵盖了从基础操作到高级应用的各个层面。我尤其对其中提到的“大风暴”环节充满好奇,想着是不是会有一些特别的案例分析,或者能看到一些业界顶尖团队在Maya 2014时代是如何攻克难题的。然而,当我深入阅读后,发现书中的很多章节虽然详尽,但似乎更侧重于对Maya 2014基础功能和常用工具的深入讲解,比如建模的各个工具的参数设置,材质节点连接的逻辑,以及动画曲线的优化技巧。这些内容对于初学者来说无疑是宝贵的财富,可以帮助他们快速建立起对Maya 2014的认知和操作能力。但我作为一个已经有一定Maya使用经验的读者,希望能从中看到更多关于“大风暴”的独到见解,例如在复杂的场景搭建中如何高效管理资源,或者在处理大体量场景时的性能优化策略。书中的一些实例也很有代表性,能够一步步跟着操作,但总感觉少了那么一点“灵光一闪”的启发,那种能瞬间点燃创意火花的瞬间。

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对于《火星人——Maya 2014大风暴+Maya影视动画高级模型制作全解析》这本书,我的心情可谓是跌宕起伏。初见书名,我脑海中闪过的画面是各种炫酷的特效镜头,是无数电影海报中那些令人过目难忘的角色和场景,我渴望能从这本书中汲取到“大风暴”一般的灵感和力量,去理解Maya 2014是如何被运用到极致的。我特别期待书中关于“影视动画高级模型制作”的部分,希望能看到那些能让模型“活起来”的技巧,比如如何通过细节的雕琢来赋予模型生命感,或者在动画过程中,模型需要具备哪些动态的属性和表现力。翻开书页,确实有不少关于Maya 2014建模的深度解析,从基础的多边形建模技术,到更复杂的曲面建模和雕刻工具的使用,都进行了详细的介绍。我能够跟着书中的步骤,一步步地去实践,去理解各种工具的参数和应用场景。然而,随着阅读的深入,我发现书中的内容更多地聚焦于“怎么做”而非“为什么这么做”。例如,在讲解某个高级建模技术时,我更希望能了解其背后的设计原理,或者在什么样的项目场景下,这种技术会是最佳选择。对于“大风暴”的理解,我期待的是能看到一些案例分析,能够深入剖析某个经典影视作品中的模型是如何诞生的,其中遇到了哪些技术难题,又是如何被巧妙解决的。

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《火星人——Maya 2014大风暴+Maya影视动画高级模型制作全解析》这本书,在我拿到手的那一刻,就仿佛点燃了我内心深处对Maya 2014技术探索的火焰。那个“火星人”的称号,加上“大风暴”的词语,在我脑海中描绘出的是一种颠覆性的、充满能量的学习体验,我期待能在这本书中,找到那些能将我的Maya技能提升到全新高度的“秘密武器”。特别是“Maya影视动画高级模型制作”这个主题,更是让我心潮澎湃。我明白,在影视动画的世界里,模型是构建一切的基础,一个精美的模型能够让观众瞬间沉浸其中,而一个粗糙的模型则可能毁掉整个作品的观感。我渴望能够从书中学习到那些能够让模型“脱胎换骨”的技巧,例如如何处理复杂的细节,如何让模型在不同光照条件下都能展现出最佳效果,或者如何为动画师提供最优化、最易于驱动的模型。浏览书中内容,我能看到作者对Maya 2014的各种建模工具进行了系统性的介绍,并且提供了不少实例来辅助理解。我尝试跟着书中的步骤进行操作,确实学到了一些新的建模技巧和工作流程。但是,我感觉书中对于“大风暴”所暗示的那些突破性、创新性的模型制作理念,以及如何将Maya 2014的技术与最新的影视动画发展趋势相结合的探讨,似乎还有更广阔的空间。

评分

拿到《火星人——Maya 2014大风暴+Maya影视动画高级模型制作全解析》这本书,我本以为会是一场关于Maya 2014在影视动画领域应用的“思想盛宴”,特别是“大风暴”这个词,在我脑海里勾勒出的是无数震撼的视觉特效和精妙的动画设计。我期待的是作者能够引领我穿越Maya 2014的强大功能海洋,去探寻那些能够创造出令人惊叹的影视作品的“秘密武器”。我尤其关注的是“高级模型制作”这部分,因为在数字内容创作中,模型的好坏直接决定了最终成品的质感和观感。我设想的是能够看到一些非常规的建模技巧,比如如何利用Maya 2014的某些特性来快速构建出高精度、细节丰富的模型,或者是在处理有机体、机械体等不同类型模型时,有哪些独到的流程和经验分享。书中的确包含了很多关于模型制作的详尽步骤,从多边形建模的细致讲解,到雕刻、拓扑等环节的深入分析,都展现了作者扎实的功底。然而,作为一名追求突破的读者,我希望能看到更多关于“非标准”的建模思路,例如如何将程序化建模和手动建模相结合,或者在游戏引擎和影视渲染引擎之间进行模型优化和转化的最佳实践。书中虽然有详细的操作指导,但对于模型制作背后的设计理念和艺术追求的探讨,我感觉还可以更进一步,让我感受到模型制作不仅仅是技术的堆砌,更是艺术的表达。

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