讓動作不NG,才是好設計:有效解決問題的行為設計思考法 麥田

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店铺: 艺力图书专营店
出版社: 麥田
ISBN:9789863444848
商品编码:17878716799

具体描述

书名:讓動作不NG,才是好設計

作者:村田智明   

出版:麥田

语种:繁體中文

页数:208

装帧:平裝

尺寸:14.8cm×21cm 

ISBN:9789863444848

出版日期:2017-08-31 ◆榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法 ◆Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法       


「不會造成行為中斷的,才是z好的設計。」   

所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,   

直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,

    zui後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。      

任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,   

不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。


【行為設計的4大特點】   

①完全從使用者的觀點所出發   

②將時間軸思考進去   

③重視人的想像力(行動心理)勝於分析   

④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係       


這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。       


Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?       


在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。       

「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。       


【行為設計思考的6大面向】   


先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。       


【行為設計所要解決的8個問題點】   

行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。       


①矛盾的問題點   

為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。       


②困惑的問題點   

明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯??開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。       


③混亂的問題點   

事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。      


 ④惡性循環的問題點   

無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,zui後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。       



⑤退化的問題點   

原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮zui初的功能。       


⑥精神壓力的問題點   

以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。       


⑦記憶的問題點   

未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中zui不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。       


⑧程序的問題點   

設想的產品或服務,zui後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。       


【「視覺化」的2大重點】 設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。 ■兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。 ■三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。 【行為設計思考法的12個步驟】 聽取感性價值【事前準備】 目的設定【事前準備】 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】 基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 尋找解決方案【工作坊期間】 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】 圖解解決方案【工作坊期間】

前言 ■ 「行為設計」的發想

■ 創造「qian所未有」,需要的是想像力

■ 加速企業內部開發的工作坊

■ 俯察所有的事物,改變生活態度


【第一章 行為的設計加速開發力】

★第一節 不造成行為中斷的設計,才是zui理想的設計

 ■ 缺乏依循時間軸進行探索的觀點 ■ 極究是「道」,儀法蘊含在文化裡 ■ 「行為設計」的思考過程 ■ 思考人、時空、目的衍生的場景 ——置換不同的人/置換不同的時空/置換不同的目的 ■ 以社會多數者為基準 ■ 「行為設計」不單是仰賴觀察

★第二節 所謂的想像體驗,就是成為某個人

 ■ 可以成為任何人 ■ 為想像做的儲蓄 ■ 挑戰雙主修 ■ 究竟透過誰的視角進行觀察? ■ 從想像體驗中發現「問題點」與「價值」 ■ 構想具體成形前還有許多事可做


★第三節問題點的種類與解決辦法 ■ 消除問題點的「解答設計」 一、矛盾的問題點 ——風光明媚景點的殺風景標語/讓人害怕的點滴架 二、困惑的問題點 ——酒會裡不再使用的酒杯/不仔細看就無法辨識的手扶電梯方向 三、混亂的問題點 ——插座的混亂狀況/不便收納的馬克杯 四、惡性循環的問題點 ——放置在隱蔽處的四腳梯/因攬客行為導致大家避而遠之的觀光景點 五、退化的問題點 ——愈使用愈失去銳角的橡皮擦/難以取得正確值的血壓計 六、精神壓力的問題點 ——僅追求空間效率的辦公室隔間/不斷反覆播放的店內音樂 七、記憶的問題點 ——僅能收納卻找不到書的書架/不記得何時、何處收到的名片 八、程序的問題點 ——在結帳櫃檯前反覆開開闔闔的錢包/必須事前一再確認的車資按鍵


【第二章 設計化=「視覺化」的過程】 ■ 裁減數量龐大的資訊情報 ■ 制訂企畫、視覺化、廣宣的過程 ■ 兩種簡約化 ■ 三種美感 造形之美/造形之美的要素? 意識到無縫接軌 造形之美的要素? 一致的設計語言/行為之美/思考之美 ■ 重視背景 ■ 何謂感性價值


【第三章 誘發行為的「示能性設計」】 ■ 何謂預設用途設計 ■ 令人想吹熄的蠟燭 ■ 保留扳開免洗筷的行為 ■ 自然而然會恭敬有禮地斟酒的造形 ■ 不誘發行為的反示能性


【第四章 行為設計工作坊的展開方式】 ■ 行為設計工作坊的意義

■ 工作坊的概要 

 工作坊的步驟? 聽取感性價值【事前準備】 工作坊的步驟? 目的設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 工作坊的步驟? 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 工作坊的步驟? 尋找解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟? 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】 工作坊的步驟? 圖解解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟? 將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】 工作坊的步驟? 概念營造與發表【工作坊期間】 工作坊的步驟? 進入視覺傳達設計【工作坊以後】 ■ 引進「外部觀點」的工作坊    

 後記

 










好的,这是一本关于行为设计与用户体验优化的图书简介,旨在深入探讨如何通过理解和引导人类行为,来创造出更有效、更直观、更具吸引力的产品、服务与系统设计。 --- 《洞悉人心:行为科学驱动的极简设计法则》 重新定义“好设计”的标准:从功能至上到行为共鸣 在信息爆炸与功能过载的时代,许多产品的设计陷入了“堆砌功能”的误区,用户面对的往往是复杂、令人困惑的界面与流程。本书《洞悉人心:行为科学驱动的极简设计法则》超越了传统的用户体验(UX)和界面设计(UI)的范畴,将焦点聚焦于设计真正的核心——人类行为。 “好设计”的标准不再仅仅是美观或功能齐全,而是能否无缝地引导用户完成其目标,并在整个交互过程中保持流畅、愉悦和高效。这本书将带领读者深入探索心理学、认知科学以及新兴的行为经济学原理,揭示那些驱动用户决策、习惯养成和行为模式的底层逻辑。 第一部分:理解行为的底层代码——人类决策的非理性引擎 我们常常误以为用户是完全理性的信息处理者。本书开篇即打破这一神话,系统性地介绍了行为科学中的核心洞察: 1. 启发式与认知偏差的威力: 我们将详细剖析数十种常见的认知偏差,例如锚定效应、损失厌恶、确认偏误以及可得性启发法。每一个偏差都不是缺陷,而是大脑为应对复杂世界而进化出的“捷径”。了解这些“捷径”如何影响用户在产品选择、信息评估和任务执行中的行为,是设计有效引导的前提。 2. 双系统理论的实践应用: 深入探讨丹尼尔·卡尼曼的“系统1”(快速、直觉、情绪化)与“系统2”(缓慢、逻辑、深思熟虑)的决策模型。本书强调,成功的交互设计必须主要针对系统1的需求——减少摩擦、提供即时满足感和建立情感连接。我们将展示如何在界面布局、文案措辞和反馈机制中,巧妙地激活系统1,从而实现流畅的用户体验。 3. 动机的层级与驱动力: 探讨内在动机(如掌握感、自主权)与外在动机(如奖励、惩罚)之间的微妙平衡。设计的目标不是简单地“激励”用户,而是构建一个能持续激发其内在承诺的环境。我们将介绍自我决定理论(SDT)在产品功能设计中的具体应用,确保用户“想要”继续使用,而非仅仅“需要”使用。 第二部分:将科学转化为可执行的设计策略 本书的核心价值在于将抽象的行为科学理论转化为一系列可操作、可量化的设计框架和方法论。读者将学会如何系统性地构建“行为漏斗”: 1. 摩擦力的精细化管理(The Friction Audit): 摩擦力是用户放弃任务的主要原因。本书提供了一套完整的“摩擦力审计”流程,用于识别设计流程中各个触点(从注册到支付,再到信息输入)的认知负荷、时间消耗和情感阻力。重点探讨如何运用詹姆斯·克利尔的“最小行动原理”,将复杂任务分解成小到令人无法抗拒的微小步骤。 2. 信号、选择与反馈的黄金三角: 一个好的行为设计必须清晰地告知(信号)用户下一步该做什么,限制(选择)错误的路径,并提供即时且有意义的反馈(反馈)。我们将深入讲解: 清晰的视觉层级如何作为强大的隐形指令。 默认选项(Defaults)的设定如何成为最强效的推动力。 渐进式披露(Progressive Disclosure)如何平衡信息量与控制感。 3. 习惯回路的构建: 本书详细剖析了尼克·科尔的“习惯回路”(触发器-行动-奖励-投入)模型。这不是关于强制用户养成习惯,而是关于如何让产品自然地融入用户已有的生活节奏。我们将探讨如何利用时间、地点、前序行为作为强力触发器,并设计出能提供周期性奖励的系统,以确保用户长期留存。 第三部分:设计伦理与长期可持续性 行为设计是一把双刃剑。强大的引导能力意味着设计者肩负着重大的伦理责任。 1. 黑暗模式设计(Dark Patterns)的反思与规避: 我们不仅会识别出那些利用心理弱点进行欺骗性引导的“黑暗模式”,更重要的是,将重点放在如何运用“光明设计”(Luminous Design)原则——即透明、尊重用户自主权并促进福祉的设计实践。 2. 评估行为设计的有效性: 如何超越传统的点击率(CTR)和转化率(CVR)指标?本书提出了一套更全面的行为健康指标体系,评估设计对用户长期满意度、学习速度和自我效能感的影响。设计不再是单次交易的优化,而是持续的用户关系管理。 目标读者 无论您是产品经理、交互设计师、创业者、市场营销专家,还是致力于提升团队效率的管理者,本书都将提供一个全新的视角。它不是一本关于软件工具或具体界面的操作手册,而是一套关于理解“人”的底层思维框架。掌握这些原则,您将能够设计出: 更少困惑、更多效率的流程。 更具粘性、更受用户喜爱的产品。 符合商业目标同时尊重用户自主性的解决方案。 准备好停止猜测用户“想要”什么,转而理解他们“如何”行动。 通过本书,您将掌握如何将复杂的人类心理转化为清晰、强大且富有同理心的设计语言。 ---

用户评价

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这本书的结构安排得非常有条理,读起来完全没有那种“东拉西扯”的感觉。我发现作者非常擅长将复杂的概念拆解成易于理解的小模块,然后通过一系列紧密相连的案例进行串联。让我印象深刻的是其中关于“摩擦力”的讨论,不仅仅是物理上的阻碍,更是心理层面的抗拒。以往很多设计指南只告诉你“要减少阻力”,但这本书却深入探讨了“在什么情况下,适当的摩擦力是必须的,甚至是优化体验的一部分”。这种辩证的思维方式,真的让人茅塞顿开。我尝试着将书里提到的一些方法论运用到我正在进行的一个项目中,结果出乎意料地好,原本卡住很久的交互流程,因为从“用户想要做什么”反推到“我们应该如何引导”而不是“用户应该如何适应我们的流程”,一下子就顺畅多了。它不只是教你如何做出“不犯错”的设计,更是在教你如何做出“直觉上就正确”的设计。读完之后,我感觉自己对“好设计”的定义都有了更深层次的理解,不再是单纯追求漂亮或简洁,而是追求行为的自然流畅性。

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从排版和装帧来看,这本书也体现了设计上的用心。大量的图表和示意图穿插其中,它们不是简单的装饰,而是真正起到了解释和辅助理解的作用,它们用视觉化的方式强化了文字中提到的那些复杂关系。我注意到,有些关键的概念,作者会用特殊的字体或者边框进行突出,这在快速阅读时特别有用,能帮助读者快速定位核心信息。整体阅读下来,这本书给我的感觉是“干货满满但绝不油腻”。它没有用太多空泛的口号来鼓吹“设计改变世界”,而是聚焦于一个个具体、可操作的思维模型,让你真的能从具体的工作场景中找到改进点。这本书的价值不在于让你成为一个理论大师,而在于让你成为一个更懂得人性的实践者。它让我明白了,一个真正优秀的设计,是让用户感觉不到你在“设计”,而是感觉一切都自然而然地发生了,这才是最高境界的“无形设计”。

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这本书的语言风格我非常喜欢,它有一种沉稳而又不失活力的感觉。作者的文字功底很扎实,遣词造句既专业又不失温度,读起来一点都不觉得枯燥晦涩。很多技术性的内容,都被作者用非常形象的比喻和生活化的场景巧妙地包装起来,仿佛你正在和一位学识渊博的朋友喝咖啡聊天。特别是提到某些设计“陷阱”时,那种略带幽默的批判性分析,让人在会心一笑的同时,也能深刻反思自己在类似情况下的盲区。我个人认为,对于那些已经工作了一段时间的设计师来说,这本书更像是一剂“清醒剂”。它提醒我们,技术和工具在不断迭代,但驱动用户行为的核心原理却是相对稳定的。这种对底层逻辑的坚持,是这本书最宝贵的财富之一。我甚至会时不时地停下来,合上书本,对着电脑屏幕上的草图进行自我审视,问自己:我的这个设计,是否在某个不经意的瞬间,给用户制造了不必要的认知负担?这种自我反思的能力,是任何设计软件都无法替代的。

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这本书的封面设计就相当抓人眼球,那种带着一点点工业风和科技感的排版,一下子就把人拉进了一个充满思考和探索的氛围里。拿到手里的时候,那种纸张的质感也让人觉得很舒服,不像有些书读起来毛躁躁的。我记得当时是抱着一种“试试看”的心态开始翻阅的,毕竟市面上关于“设计”的书籍浩如烟海,真正能让人眼前一亮的实在不多。但这本书在开篇就展现出了它独特的视角,它似乎不满足于停留在表面的用户体验分析,而是更深入地挖掘了“为什么”会发生某些行为。那种娓娓道来的叙事方式,没有太多生硬的理论堆砌,更像是一位经验丰富的前辈在分享他的实战心得。我特别欣赏它在引入概念时那种循序渐进的节奏感,让你在不知不觉中就被引导着去质疑自己原有的设计惯性。特别是关于“预期”和“反馈”在日常互动中扮演的角色,作者的阐述非常到位,让人读完后,看周围的任何一个产品,都会不自觉地去分析它背后的设计逻辑。这本书的价值就在于,它提供了一套可以被反复使用的思考框架,而不是一套僵死的模板。

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这本书给我最大的启发是关于“后果预判”的能力。在传统的流程中,我们更多关注的是“输入”和“输出”,也就是用户点击了什么按钮,系统应该返回什么结果。但这本书强调的“行为设计”视角,是将目光放得更远,去考量用户的每一个动作可能引发的一系列连锁反应。它教会我们像一个心理学家一样去观察和预测,用户的下一步动作,他们的挫败点会在哪里,以及当他们偏离了既定路径时,系统应该如何温柔地接住他们。我发现,很多时候我们认为的“用户错误”,实际上是系统在关键时刻没有提供足够清晰的“下台阶”或者“回旋余地”。这种对“失败路径”的重视,远远超过了我之前接触的任何一本UX书籍。它不是在教你如何避免错误,而是在教你如何优雅地处理错误,甚至将错误变成优化体验的契机。这种全面、立体的思考方式,极大地拓宽了我的设计视野。

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