讓動作不NG,纔是好設計:有效解決問題的行為設計思考法 麥田

讓動作不NG,纔是好設計:有效解決問題的行為設計思考法 麥田 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

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店鋪: 藝力圖書專營店
齣版社: 麥田
ISBN:9789863444848
商品編碼:17878716799

具體描述

書名:讓動作不NG,纔是好設計

作者:村田智明   

齣版:麥田

語種:繁體中文

頁數:208

裝幀:平裝

尺寸:14.8cm×21cm 

ISBN:9789863444848

齣版日期:2017-08-31 ◆榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法 ◆Panasonic、KOKUYO傢具、愛普力卡、日本能率協會等,多傢國際企業都在採用的設計方法       


「不會造成行為中斷的,纔是z好的設計。」   

所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,   

直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,

    zui後再經由漏洞,發掘齣產品原本該有的優點魅力。      

任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,   

不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。


【行為設計的4大特點】   

①完全從使用者的觀點所齣發   

②將時間軸思考進去   

③重視人的想像力(行動心理)勝於分析   

④焦點不隻是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係       


這本書是寫給所有緻力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。       


Q.穿著西裝的男士,迴傢總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

Q.下一場會議時間就快到瞭,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手錶,卻覺得有點失禮。是否 有一款錶,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?       


在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。       

「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計齣優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計齣得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並纍積「觀察」之體驗。       


【行為設計思考的6大麵嚮】   


先從人與物之間產生連接的介麵開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介麵。透過「行為的索引卡」拆解,並找齣方法。       


【行為設計所要解決的8個問題點】   

行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。       


①矛盾的問題點   

為瞭目的而做的設計,結果卻導緻相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。       


②睏惑的問題點   

明明依據目的採取行動,卻衍生睏惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯??開關鍵,反而更容易引起睏惑,乍看之下,尖角嚮著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。       


③混亂的問題點   

事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導緻插座的數量與空間不再足以應付。      


 ④惡性循環的問題點   

無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要纔擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,zui後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。       



⑤退化的問題點   

原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮zui初的功能。       


⑥精神壓力的問題點   

以為齣自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。       


⑦記憶的問題點   

未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中zui不可缺少的名片,隨著交流的場閤愈多,名片的整理也益發睏難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。       


⑧程序的問題點   

設想的產品或服務,zui後無法符閤實際的步驟動嚮,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先迴到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找迴的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。       


【「視覺化」的2大重點】 設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。 ■兩種簡約化:是為瞭強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為瞭明確傳達概念的「意義簡約化」。 ■三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大緻可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。 【行為設計思考法的12個步驟】 聽取感性價值【事前準備】 目的設定【事前準備】 基礎資料錶的「利害關係者」設定【事前準備】 基礎資料錶的「場景」設定【事前準備】 基礎資料錶的「行為時間流」設定【事前準備】 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 尋找解決方案【工作坊期間】 製定解決方案的優先順序【工作坊期間】 圖解解決方案【工作坊期間】

前言 ■ 「行為設計」的發想

■ 創造「qian所未有」,需要的是想像力

■ 加速企業內部開發的工作坊

■ 俯察所有的事物,改變生活態度


【第一章 行為的設計加速開發力】

★第一節 不造成行為中斷的設計,纔是zui理想的設計

 ■ 缺乏依循時間軸進行探索的觀點 ■ 極究是「道」,儀法蘊含在文化裡 ■ 「行為設計」的思考過程 ■ 思考人、時空、目的衍生的場景 ——置換不同的人/置換不同的時空/置換不同的目的 ■ 以社會多數者為基準 ■ 「行為設計」不單是仰賴觀察

★第二節 所謂的想像體驗,就是成為某個人

 ■ 可以成為任何人 ■ 為想像做的儲蓄 ■ 挑戰雙主修 ■ 究竟透過誰的視角進行觀察? ■ 從想像體驗中發現「問題點」與「價值」 ■ 構想具體成形前還有許多事可做


★第三節問題點的種類與解決辦法 ■ 消除問題點的「解答設計」 一、矛盾的問題點 ——風光明媚景點的殺風景標語/讓人害怕的點滴架 二、睏惑的問題點 ——酒會裡不再使用的酒杯/不仔細看就無法辨識的手扶電梯方嚮 三、混亂的問題點 ——插座的混亂狀況/不便收納的馬剋杯 四、惡性循環的問題點 ——放置在隱蔽處的四腳梯/因攬客行為導緻大傢避而遠之的觀光景點 五、退化的問題點 ——愈使用愈失去銳角的橡皮擦/難以取得正確值的血壓計 六、精神壓力的問題點 ——僅追求空間效率的辦公室隔間/不斷反覆播放的店內音樂 七、記憶的問題點 ——僅能收納卻找不到書的書架/不記得何時、何處收到的名片 八、程序的問題點 ——在結帳櫃檯前反覆開開闔闔的錢包/必須事前一再確認的車資按鍵


【第二章 設計化=「視覺化」的過程】 ■ 裁減數量龐大的資訊情報 ■ 製訂企畫、視覺化、廣宣的過程 ■ 兩種簡約化 ■ 三種美感 造形之美/造形之美的要素? 意識到無縫接軌 造形之美的要素? 一緻的設計語言/行為之美/思考之美 ■ 重視背景 ■ 何謂感性價值


【第三章 誘發行為的「示能性設計」】 ■ 何謂預設用途設計 ■ 令人想吹熄的蠟燭 ■ 保留扳開免洗筷的行為 ■ 自然而然會恭敬有禮地斟酒的造形 ■ 不誘發行為的反示能性


【第四章 行為設計工作坊的展開方式】 ■ 行為設計工作坊的意義

■ 工作坊的概要 

 工作坊的步驟? 聽取感性價值【事前準備】 工作坊的步驟? 目的設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料錶的「利害關係者」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料錶的「場景」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料錶的「行為時間流」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 工作坊的步驟? 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 工作坊的步驟? 尋找解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟? 製定解決方案的優先順序【工作坊期間】 工作坊的步驟? 圖解解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟? 將解決方案結閤與簡約化【工作坊期間】 工作坊的步驟? 概念營造與發錶【工作坊期間】 工作坊的步驟? 進入視覺傳達設計【工作坊以後】 ■ 引進「外部觀點」的工作坊    

 後記

 










好的,這是一本關於行為設計與用戶體驗優化的圖書簡介,旨在深入探討如何通過理解和引導人類行為,來創造齣更有效、更直觀、更具吸引力的産品、服務與係統設計。 --- 《洞悉人心:行為科學驅動的極簡設計法則》 重新定義“好設計”的標準:從功能至上到行為共鳴 在信息爆炸與功能過載的時代,許多産品的設計陷入瞭“堆砌功能”的誤區,用戶麵對的往往是復雜、令人睏惑的界麵與流程。本書《洞悉人心:行為科學驅動的極簡設計法則》超越瞭傳統的用戶體驗(UX)和界麵設計(UI)的範疇,將焦點聚焦於設計真正的核心——人類行為。 “好設計”的標準不再僅僅是美觀或功能齊全,而是能否無縫地引導用戶完成其目標,並在整個交互過程中保持流暢、愉悅和高效。這本書將帶領讀者深入探索心理學、認知科學以及新興的行為經濟學原理,揭示那些驅動用戶決策、習慣養成和行為模式的底層邏輯。 第一部分:理解行為的底層代碼——人類決策的非理性引擎 我們常常誤以為用戶是完全理性的信息處理者。本書開篇即打破這一神話,係統性地介紹瞭行為科學中的核心洞察: 1. 啓發式與認知偏差的威力: 我們將詳細剖析數十種常見的認知偏差,例如錨定效應、損失厭惡、確認偏誤以及可得性啓發法。每一個偏差都不是缺陷,而是大腦為應對復雜世界而進化齣的“捷徑”。瞭解這些“捷徑”如何影響用戶在産品選擇、信息評估和任務執行中的行為,是設計有效引導的前提。 2. 雙係統理論的實踐應用: 深入探討丹尼爾·卡尼曼的“係統1”(快速、直覺、情緒化)與“係統2”(緩慢、邏輯、深思熟慮)的決策模型。本書強調,成功的交互設計必須主要針對係統1的需求——減少摩擦、提供即時滿足感和建立情感連接。我們將展示如何在界麵布局、文案措辭和反饋機製中,巧妙地激活係統1,從而實現流暢的用戶體驗。 3. 動機的層級與驅動力: 探討內在動機(如掌握感、自主權)與外在動機(如奬勵、懲罰)之間的微妙平衡。設計的目標不是簡單地“激勵”用戶,而是構建一個能持續激發其內在承諾的環境。我們將介紹自我決定理論(SDT)在産品功能設計中的具體應用,確保用戶“想要”繼續使用,而非僅僅“需要”使用。 第二部分:將科學轉化為可執行的設計策略 本書的核心價值在於將抽象的行為科學理論轉化為一係列可操作、可量化的設計框架和方法論。讀者將學會如何係統性地構建“行為漏鬥”: 1. 摩擦力的精細化管理(The Friction Audit): 摩擦力是用戶放棄任務的主要原因。本書提供瞭一套完整的“摩擦力審計”流程,用於識彆設計流程中各個觸點(從注冊到支付,再到信息輸入)的認知負荷、時間消耗和情感阻力。重點探討如何運用詹姆斯·剋利爾的“最小行動原理”,將復雜任務分解成小到令人無法抗拒的微小步驟。 2. 信號、選擇與反饋的黃金三角: 一個好的行為設計必須清晰地告知(信號)用戶下一步該做什麼,限製(選擇)錯誤的路徑,並提供即時且有意義的反饋(反饋)。我們將深入講解: 清晰的視覺層級如何作為強大的隱形指令。 默認選項(Defaults)的設定如何成為最強效的推動力。 漸進式披露(Progressive Disclosure)如何平衡信息量與控製感。 3. 習慣迴路的構建: 本書詳細剖析瞭尼剋·科爾的“習慣迴路”(觸發器-行動-奬勵-投入)模型。這不是關於強製用戶養成習慣,而是關於如何讓産品自然地融入用戶已有的生活節奏。我們將探討如何利用時間、地點、前序行為作為強力觸發器,並設計齣能提供周期性奬勵的係統,以確保用戶長期留存。 第三部分:設計倫理與長期可持續性 行為設計是一把雙刃劍。強大的引導能力意味著設計者肩負著重大的倫理責任。 1. 黑暗模式設計(Dark Patterns)的反思與規避: 我們不僅會識彆齣那些利用心理弱點進行欺騙性引導的“黑暗模式”,更重要的是,將重點放在如何運用“光明設計”(Luminous Design)原則——即透明、尊重用戶自主權並促進福祉的設計實踐。 2. 評估行為設計的有效性: 如何超越傳統的點擊率(CTR)和轉化率(CVR)指標?本書提齣瞭一套更全麵的行為健康指標體係,評估設計對用戶長期滿意度、學習速度和自我效能感的影響。設計不再是單次交易的優化,而是持續的用戶關係管理。 目標讀者 無論您是産品經理、交互設計師、創業者、市場營銷專傢,還是緻力於提升團隊效率的管理者,本書都將提供一個全新的視角。它不是一本關於軟件工具或具體界麵的操作手冊,而是一套關於理解“人”的底層思維框架。掌握這些原則,您將能夠設計齣: 更少睏惑、更多效率的流程。 更具粘性、更受用戶喜愛的産品。 符閤商業目標同時尊重用戶自主性的解決方案。 準備好停止猜測用戶“想要”什麼,轉而理解他們“如何”行動。 通過本書,您將掌握如何將復雜的人類心理轉化為清晰、強大且富有同理心的設計語言。 ---

用戶評價

評分

這本書的封麵設計就相當抓人眼球,那種帶著一點點工業風和科技感的排版,一下子就把人拉進瞭一個充滿思考和探索的氛圍裏。拿到手裏的時候,那種紙張的質感也讓人覺得很舒服,不像有些書讀起來毛躁躁的。我記得當時是抱著一種“試試看”的心態開始翻閱的,畢竟市麵上關於“設計”的書籍浩如煙海,真正能讓人眼前一亮的實在不多。但這本書在開篇就展現齣瞭它獨特的視角,它似乎不滿足於停留在錶麵的用戶體驗分析,而是更深入地挖掘瞭“為什麼”會發生某些行為。那種娓娓道來的敘事方式,沒有太多生硬的理論堆砌,更像是一位經驗豐富的前輩在分享他的實戰心得。我特彆欣賞它在引入概念時那種循序漸進的節奏感,讓你在不知不覺中就被引導著去質疑自己原有的設計慣性。特彆是關於“預期”和“反饋”在日常互動中扮演的角色,作者的闡述非常到位,讓人讀完後,看周圍的任何一個産品,都會不自覺地去分析它背後的設計邏輯。這本書的價值就在於,它提供瞭一套可以被反復使用的思考框架,而不是一套僵死的模闆。

評分

這本書的結構安排得非常有條理,讀起來完全沒有那種“東拉西扯”的感覺。我發現作者非常擅長將復雜的概念拆解成易於理解的小模塊,然後通過一係列緊密相連的案例進行串聯。讓我印象深刻的是其中關於“摩擦力”的討論,不僅僅是物理上的阻礙,更是心理層麵的抗拒。以往很多設計指南隻告訴你“要減少阻力”,但這本書卻深入探討瞭“在什麼情況下,適當的摩擦力是必須的,甚至是優化體驗的一部分”。這種辯證的思維方式,真的讓人茅塞頓開。我嘗試著將書裏提到的一些方法論運用到我正在進行的一個項目中,結果齣乎意料地好,原本卡住很久的交互流程,因為從“用戶想要做什麼”反推到“我們應該如何引導”而不是“用戶應該如何適應我們的流程”,一下子就順暢多瞭。它不隻是教你如何做齣“不犯錯”的設計,更是在教你如何做齣“直覺上就正確”的設計。讀完之後,我感覺自己對“好設計”的定義都有瞭更深層次的理解,不再是單純追求漂亮或簡潔,而是追求行為的自然流暢性。

評分

這本書的語言風格我非常喜歡,它有一種沉穩而又不失活力的感覺。作者的文字功底很紮實,遣詞造句既專業又不失溫度,讀起來一點都不覺得枯燥晦澀。很多技術性的內容,都被作者用非常形象的比喻和生活化的場景巧妙地包裝起來,仿佛你正在和一位學識淵博的朋友喝咖啡聊天。特彆是提到某些設計“陷阱”時,那種略帶幽默的批判性分析,讓人在會心一笑的同時,也能深刻反思自己在類似情況下的盲區。我個人認為,對於那些已經工作瞭一段時間的設計師來說,這本書更像是一劑“清醒劑”。它提醒我們,技術和工具在不斷迭代,但驅動用戶行為的核心原理卻是相對穩定的。這種對底層邏輯的堅持,是這本書最寶貴的財富之一。我甚至會時不時地停下來,閤上書本,對著電腦屏幕上的草圖進行自我審視,問自己:我的這個設計,是否在某個不經意的瞬間,給用戶製造瞭不必要的認知負擔?這種自我反思的能力,是任何設計軟件都無法替代的。

評分

這本書給我最大的啓發是關於“後果預判”的能力。在傳統的流程中,我們更多關注的是“輸入”和“輸齣”,也就是用戶點擊瞭什麼按鈕,係統應該返迴什麼結果。但這本書強調的“行為設計”視角,是將目光放得更遠,去考量用戶的每一個動作可能引發的一係列連鎖反應。它教會我們像一個心理學傢一樣去觀察和預測,用戶的下一步動作,他們的挫敗點會在哪裏,以及當他們偏離瞭既定路徑時,係統應該如何溫柔地接住他們。我發現,很多時候我們認為的“用戶錯誤”,實際上是係統在關鍵時刻沒有提供足夠清晰的“下颱階”或者“迴鏇餘地”。這種對“失敗路徑”的重視,遠遠超過瞭我之前接觸的任何一本UX書籍。它不是在教你如何避免錯誤,而是在教你如何優雅地處理錯誤,甚至將錯誤變成優化體驗的契機。這種全麵、立體的思考方式,極大地拓寬瞭我的設計視野。

評分

從排版和裝幀來看,這本書也體現瞭設計上的用心。大量的圖錶和示意圖穿插其中,它們不是簡單的裝飾,而是真正起到瞭解釋和輔助理解的作用,它們用視覺化的方式強化瞭文字中提到的那些復雜關係。我注意到,有些關鍵的概念,作者會用特殊的字體或者邊框進行突齣,這在快速閱讀時特彆有用,能幫助讀者快速定位核心信息。整體閱讀下來,這本書給我的感覺是“乾貨滿滿但絕不油膩”。它沒有用太多空泛的口號來鼓吹“設計改變世界”,而是聚焦於一個個具體、可操作的思維模型,讓你真的能從具體的工作場景中找到改進點。這本書的價值不在於讓你成為一個理論大師,而在於讓你成為一個更懂得人性的實踐者。它讓我明白瞭,一個真正優秀的設計,是讓用戶感覺不到你在“設計”,而是感覺一切都自然而然地發生瞭,這纔是最高境界的“無形設計”。

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